O Danilo Dias é definitivamente a pessoa mais engraçada que você pode entrevistar na cena de desenvolvedores brasileiros. A empolgação e sabedoria em relação à sua própria arte só é comparável à ingenuidade e simplicidade assumida do artista. Às vezes, trocar uma ideia com ele sobre os jogos que está produzindo é algo como conversar com uma criança muito inteligente e ansiosa para mostrar seu trabalho pros outros ao seu redor – contando que o moleque em questão é um dos melhores artistas de pixel do país.
Bati um rápido papo com o artista de Oniken e o inédito Odallus sobre seus projetos dos sonhos, gambiarras artísticas e porquê do artista trabalhar com a paleta de cores originais dos consoles do passado.
Red Bull: Você tende a trabalhar apenas em um jogo por vez, dedicando o tempo que for preciso para terminar o seu projeto. Por que você prefere se fixar em apenas um jogo?
Danilo: Eu tenho um problema sério em conseguir me planejar, sou extremamente desorganizado. Por conta disso eu sempre calculo muito mal quanto tempo vou levar para fazer ou terminar um projeto e isso acaba resultando em longos períodos de desenvolvimento, como no caso Oniken ou mesmo Odallus. Fora isso, no passado, antes de Oniken, quando eu me dedicava a um projeto longo, eu acabava enjoando e começando várias outras coisas paralelas. Não preciso nem dizer que eu não terminava os projetos paralelos e com isso o projeto principal acabava sendo também prejudicado.
Devido a essas experiências, eu prefiro me fixar somente em um projeto, por mais maçante e demorado que a coisa toda acabe ficando... E olha, sei lá, depois um tempão naquele projeto você acaba sentindo algo do tipo, "Ah, agora já era mesmo, vou levar o tempo que precisar e vou deixar isso do jeito que eu quero que fique!" (risos). Não recomendo isso para ninguém, mas de certa forma, funciona para mim.
Em Oniken e Odallus, você mantém a paleta de cores originais de consoles antigos, como se estivesse de fato criando em um NES ou um Mega Drive. Por que essa escolha de limitar suas opções?
No Oniken eu não cheguei a manter 100% da paleta do NES e acabei roubando bastante, mas eu tentei me fixar nas limitações do hardware. No caso do Odallus, eu queria experimentar usar sprites maiores e com mais quadros de animação, por conta disso eu optei em seguir quase 100% a paleta do NES. Fiz isso porque realmente quiria experimentar como é trabalhar com tão poucas cores. Foi bem difícil mas eu gostei bastante do resultado.
Mesmo assim, acho que acabei fazendo uma gambiarra em umas quatro ou cinco cores (risos). Em algumas fases, eu peguei uma cor original da paleta do NES e dei uma mexida no brilho para poder encaixar melhor com certos elementos. Mas no geral, eu gosto muito de seguir uma paleta fixa de um sistema antigo, e por ser daltônico, isso faz com que eu fique menos perdido também (risos). Quando tô mexendo com um sistema mais moderno, acabo pegando cores de jogos que eu conheço, assim também não me perco e consigo chegar num visual bem parecido com o de antigamente.
O que é mais complicado para você na hora de criar um jogo?
Olha, eu odeio programar! Eu gosto mesmo é de mexer com arte e game design, mas ainda tenho que programar senão nossos jogos não andam. Por conta disso, acabo ficando muito frustrado por muitas vezes ter que cortar várias ideias por conta da programação. Tem coisas que qualquer programador mediano conseguiria fazer facilmente, mas como eu não sou programador, acabo tendo que dar um jeito ou fazer alguma gambiarras. Aí já viu, né? (Risos).
Você prefere criar usando pixels ou fazer ilustrações tradicionais? Como a criação de uma forma e de outra se difere para você?
Como eu trabalho com personagens em resoluções pequenas, eu acabo criando tudo direto no sprite mesmo. Eu vejo muita gente fazer vários concepts super detalhados para personagens de jogos em pixel art, mas quando você tem um boneco minúsculo com poucas cores, muitas vezes o seu concept vai simplesmente virar uma bagunça.
Claro que existem artistas que tem noção disso e acabam fazendo o concept já pensando no que dá ou não dá para ser mostrado, e isso fica bem bacana. Por conta disso, também não posso dizer com certeza qual o melhor método, mas eu sei que erro menos fazendo tudo direto em pixel art (risos).
Como vê as referências que você pega influenciando o seu trabalho?
Minha maior inspiração são os jogos com que cresci jogando, da geração 8 e 16-bit. Gosto muito da simplicidade e da diversão que eles proporcionavam. Mas para mim, o que eles tinham de mais bonito eram as mecânicas e são elas que fazem eles serem extremamente divertidos. É algo assim que eu tento trazer pros nossos trabalhos aqui da JoyMasher. Claro que eu gosto de jogos modernos também e acho eles bacanas, mas sei lá, muitas vezes eu sinto que a galera tá indo muito pro lado cinematográfico da coisa toda e deixando um pouco de lado as mecânicas. Ainda bem que eu ainda vejo por aí uns Demon Souls, Metal Gear Rising, Mario e Donkey Kong da vida para esfregar na minha cara que, por sorte, eu tô me preocupando com groselha e ainda tem muito jogo sendo feito!
Qual é o projeto que você gostaria muito de ter trabalhado ou em que um dia queria trabalhar?
Eu não sei ao certo em qual projeto eu gostaria de ter trabalhado, mas deve ter sido muito louco ter pego a época em que começou a bombar aquele monte de jogo de plataforma no NES, no meio da vida do console, ou mesmo naqueles projetos malucos da FACTOR 5, que era um estúdio pequeno que entregavam grandes jogos. Hoje eu não sei se quero trabalhar com jogos que nem gente grande... É, eu acho que não quero mesmo.