Street Fighter 6 bekommt mit Terry ein Gast-Charakter
© Capcom
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So spielt ihr Terry in Street Fighter 6

"Are you okay?!" - Der Fatal Fury-Kämpfer Terry Bogard ist nun in Street Fighter 6 spielbar. Wir erklären euch wie ihr mit dem Midrange-Charakter am besten umgeht.
Autor: Matthias Regge (@PrinnyTonic)
4 min readPublished on
Fighting Games sind ein komplexes Genre. Und hier ist Street Fighter 6 natürlich keine Ausnahme. Zwar bietet der Titel innerhalb des Spiels zahlreiche Möglichkeiten mehr über das System und die Charaktere zu erfahren, aber vielleicht sucht ihr ja gerade einen schnellen Überblick über die Stärken und Strategien der unterschiedlichen Fighter. Dann seid ihr hier genau richtig.
Wer noch mehr am Anfang steht, für den sind die Tipps in diesem Artikel eventuell etwas zu viel. Für euch empfehlen wir unseren Einsteiger-Guide

1 Min

The Art of Street Fighting

Die weltbesten Street Fighter V Spieler bereiten sich auf den Kampf ihres Lebens bei Red Bull Kumite vor.

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Fatal Fury

Terry ist der erste Gast-Charakter außerhalb des Street Fighter-Universums, der jemals einen Auftritt in der Hauptserie erhalten hat. Ursprünglich kommt er aus dem Fighting Game Fatal Fury, entwickelt von SNK. Natürlich war er auch in den zahlreichen Nachfolgern spielbar, unter anderem im neuesten Teil der Reihe, City of the Wolves, welcher 2025 erscheint.
Terry stammt aus dem SNK-Game Fatal Fury

Terry stammt aus dem SNK-Game Fatal Fury

© SNK

Es ist aber nicht das erste Mal, dass Terry sich mit Ryu, Ken und Co. prügelt. Bereits in Crossover-Titeln wie Capcom vs. SNK oder SVC Chaos konnte er sich gegen diverse Capcom-Fighter behaupten.
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Terrys Gameplan

Seine volle Stärke kann Terry auf mittlerer Reichweite ausspielen. Zwar sind die meisten seiner Normals negativ auf Block, aber sie bieten dafür enorme Reichweite. Mit seinem exzellenten cr.MK kann er sehr leicht Gegner treffen, die sich ihm nähern und diesen in einen Drive Rush konvertieren.
Um in die Offensive zu wechseln, hat er einige Moves, die ihm helfen, das Neutral-Game zu überspringen. Burning Knuckle ist mit dem richtigen Spacing plus auf Block und führt damit zu einer vorteilhaften Situation für Terry. Crack Shoot ist zwar negativ auf Block, kann aber nicht bestraft werden und schlägt tiefe Angriffe seiner Gegner.
Er besitzt einige Target-Combos, die ihm ein Sub-System bieten, bei dem das manuelle Timing der Angriffe relevant ist. Wenn ihr genau lernt, wann ihr Angriffe abbrechen müsst, könnt ihr zusätzlichen Schaden aus euren Combos herausholen.
Mit Power Tackle hat er einen einzigartigen Special-Move, der sich bei einem Treffer in andere Special-Moves abbrechen lässt. Damit entstehen komplett neue Combo-Möglichkieten.
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Nennenswerte Normal-Moves

st.MK

Terrys st.MK

Terrys st.MK

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  • Exzellenter Poke auf mittlerer Reichweite
  • Schnell und safe
  • Führt zu keinen Combos, nutzt diesen Move um Raum zu kontrollieren

cr.MK

Terrys cr.MK

Terrys cr.MK

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  • Einer der besten cr.MKs im Spiel
  • Hohe Reichweite kombiniert damit, dass man ihn canceln kann
  • Optimaler Drive Rush-Buffer

st.HK

Terrys st.HK

Terrys st.HK

© Capcom

  • Button für starke Punish-Counter
  • Plus auf Block
  • Beste Option für Space-Trapping

cr.HP

Terrys cr.HP

Terrys cr.HP

© Capcom

  • Solider Anti-Air-Normal

st.MP > st.HP

Terrys MP-Target-Combo

Terrys MP-Target-Combo

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  • Nur -5 auf Block, damit je nach Spacing safe
  • Gewährt Knockdown bei einem Treffer
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Special-Moves

Power Wave

Terrys Power Wave

Terrys Power Wave

© Capcom

⬇️↘️➡️+👊
  • Die LP- und MP-Version sind bodennahe Projektile
  • HP Power Wave ist starkes Pressure-Tool, das +5 auf Block ist

Quick Burn

Terrys Quick Burn

Terrys Quick Burn

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⬇️↙️⬅️+👊 (Light Punch)
  • Zwei Treffer, die je nach Spacing schwer zu punishen sind
  • Der zweite Angriff des Moves muss stehend geblockt werden
  • OD Quick Burn hat einen Follow-Up, der in einen Knockdown resultiert

Burning Knuckle

Terrys Burn Knuckle

Terrys Burn Knuckle

© Capcom

⬇️↙️⬅️+👊 (Medium & Heavy Punch)
  • Neutral-Skip
  • Plus auf Block mit dem richtigen Spacing
  • Stärke des Buttons kontrolliert die Reichweite

Rising Tackle

Terrys Rising Tackle

Terrys Rising Tackle

© Capcom

➡️⬇️↘️+👊
  • Uppercut
  • LP Rising Tackle ist Terrys bester Anti-Air
  • OD Rising Tackle ist für die ersten 10 Frames unverwundbar

Power Charge

Terrys Power Charge

Terrys Power Charge

© Capcom

⬇️↘️➡️+🦶
  • Combo-Filler
  • Kann in weitere Special-Moves abgebrochen werden

Crack Shoot

Terrys Crack Shoot

Terrys Crack Shoot

© Capcom

⬇️↙️⬅️+🦶
  • Umgeht tiefe Angriffe des Gegners
  • Safe auf Block
  • Kann alternativ als Neutral-Skip genutzt werden, ist aber negativ auf Block
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Super-Moves

Buster Wolf (Super-Art 1)

Terrys Super-Art 1

Terrys Super-Art 1

© Capcom

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+🦶
  • Cancel aus Normal-Moves
  • Unverwundbar gegen Schläge und Würfe, bricht Armor

Power Geyser (Super-Art 2)

Terrys Super-Art 2

Terrys Super-Art 2

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⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️+👊
  • Cancel aus Normals und OD Special-Moves
  • Komplett unverwundbar, bricht Armor
  • Hat zwei optionale Follow Ups, die während der Animation durch das drück von 👊👊 ausgeführt werden. Twin Geyser kostet 3 Drive-Balken. Triple Geyser danach einen weiteren Super-Balken.

Rising Fang (Super-Art 3)

Terrys Super-Art 3

Terrys Super-Art 3

© Capcom

⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+👊
  • Komplett unverwundbar, bricht Armor
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Tipps & Tricks

  • Der erste Treffer von Quick Burn kann den Gegner verfehlen. Der zweite Angriff des Moves wird trotzdem aktiv und muss nach wie vor stehend geblockt werden.
  • Wenn man die nötigen Ressourcen hat, fügt Triple Geyser mehr Schaden zu, als Terrys regulärer Super-Art 3. Selbst wenn dieser als Critical Art zur Verfügung steht.
  • Burn Knuckle kann auch nach einem Knockdown plus auf Block sein. Wenn er den Gegner im aufstehen trifft, kann er selbst aus nächster Nähe ein starkes Pressure-Tool sein.

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