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Die 12 unfairsten Magic: The Gathering Karten
Magic: The Gathering hat ein paar wirklich zerstörerische Zaubersprüche im Kartenpool. Diese 12 stechen besonders hervor!
30 Jahre ist Magic: The Gathering bereits König der Sammelkartenspiele. Als Vater des Genres inspirierte das Franchise zahlreiche andere Spiele und brachte eine Vielzahl ikonischer Karten-Designs. Ein paar haben es mit ihrer Spielstärke allerdings etwas übertrieben.
Deshalb präsentieren wir euch einen Querschnitt durch die Geschichte von Magic: The Gathering und eine Hand voll Karten, welche die unterschiedlichen Turnierformate und Küchentische fest in ihrem Griff haben. Und das teilweise seit mehreren Jahrzehnten.
Wir haben uns hier darauf fokussiert einen breiten Mix aus Karten zu präsentieren. Dabei haben wir auch versucht Karten zu vermeiden, welche in vielen Formaten gebannt oder Teil der Power Nine sind.
Sonnenring
"Fast Mana" ist der Grundstein von älteren Formaten wie Legacy und Vintage. Während man hier aber teilweise Zugriff auf den legendären Black Lotus oder die Moxen hat, so gibt es keine Karte dieser Art, welche mehr das Commander-Format verkörpert als Sonnenring.
Zwar gibt es den (fast) selben Effekt sogar für die Kosten von 0 Mana, in Form von Manakrypta, aber der Umstand, dass Sonnenring in jedem Commander-Precon-Deck verfügbar ist, macht sie wohl zu einem der meist gespielten Karten des Formats. Manche Spieler wünschten sich das Mana-Artefakt wäre gebannt, damit man es nicht automatisch in jedes Deck einbauen müsste.
Ragavan, flinker Dieb
Modern-Spieler warten auch schon länger, dass Ragavan vom Bannhammer getroffen wird. Der lästige 1-Drop ist der Kern vieler Aggro-Strategien. Nicht nur seine Statuswerte von 2/1 sind überdurchschnittlich gut. Er versorgt einen auch Kartenvorteil. Etwas, dass rote Decks besonders in späteren Zügen ihres Gameplays sehr gebrauchen können.
Schornstein
Schornstein wirkt wie eine sehr fairer Karte. Immerhin trifft der Effekt, dass Karten jede Runde geopfert werden müssen jede:n Spieler:in am Tisch gleichmäßig. Allerdings müssen die Gegner des Schornstein-Spielers früher Karten ablegen als dieser selbst. Gepaart damit, dass dieser meist sein Deck darum aufgebaut hat wiederkehrende Kreaturen oder ähnliche Mechaniken parat zu haben, eskaliert das Problem eher für dessen Gegner.
Die Karte ist so berüchtigt, dass sie der "Stax"-Strategie ihren Namen gegeben hat. In dieser geht es darum den Kontrahenten langsam ihre Ressourcen zu entziehen.
Ork-Bogenschützen
Eine recht neue Karte, die große Auswirkungen auf zahlreiche Formate hatte sind die Ork-Bogenschützen aus dem Herr der Ringe-Set. Bereits in einem Vakuum sind sie extrem stark. Für nur 2 Mana kann man auf den Draw eines Gegners reagieren, Schaden verursachen und einen Spielstein generieren.
Richtig gefährlich werden sie aber erst mit der Karte Flumph. Gemeinsam mit dieser erschaffen die Orks eine unendlich lange Combo, welche dazu führt, dass der Gegner sein gesamtes Deck ziehen muss und anschließend das Spiel verliert.
Jin-Gitaxias, Kern-Augur
Karten ziehen ist toll. Es ist vermutlich das, was Magic-Spieler:innen am meisten Spaß macht. Und Jin-Gitaxias lässt euch am Ende jedes Zuges tun. Gleich sieben neue Karten bekommt ihr auf die Hand. Eure Gegner werden aber nicht nur gegen diesen unglaublichen Vorteil zu kämpfen haben, sondern müssen damit klar kommen, dass sie vermutlich alle ihre Karten zum Ende ihres Zuges abwerfen müssen.
Und natürlich ist Jin-Gitaxias mit seinen Kosten von 10 Mana nicht einfach auf's Feld zu bekommen. Aber in den meisten Decks, in denen der Prätor ein Zuhause findet, wird er ohnehin immer aus dem Friedhof wiederbelebt.
Der Eine Ring
Die Ork-Bogenschützen waren nicht der einzige neue Stapel, den uns das Herr der Ringe-Set beschert hat. Auch Der Eine Ring ist schnell zu einem Must-Have geworden, der viele Formate seitdem fest im Griff hat. Zwar ist sein Effekt nicht ganz so spektakulär wie die von anderen Karten auf dieser Liste, aber es ist vermutlich eine der einflussreichsten Karten der Moderne.
Yuriko, Schatten des Tigers
Commander sind meist dadurch ausbalanciert, dass sie mehr kosten, wenn sie häufiger das Feld verlassen. Durch Kommandeur-Ninjutsu bekommt ihr die Ninja-Dame aber immer wieder für die selben Kosten auf euer Spielfeld.
Blutmond
Eine Verzauberung, die für viele salzige Momente in der Geschichte von Magic geführt hat ist Blutmond. Vor allem in Commander macht man sich mit dieser Karte keine Freunde. Mehrfarbige Decks sind in diesem Format stark auf Länder angewiesen, welche ihnen mehr als nur eine Art von Mana generieren. Solltet ihr alle diese Länder in Gebirge verwandeln, führt das in der Regel dazu, dass diese Spieler:innen keine Zaubersprüche mehr wirken können. Vor allem nicht, wenn sie nicht einmal Rot spielen.
Rhystisches Studium
Welche:r Commander-Spieler:in kennt es nicht. In einem der ersten Spielzüge legt jemand ein Rhystisches Studium auf das Spielfeld und darf nun jedes Mal, wenn ein Zauberspruch gewirkt wird diese eine, besondere Frage stellen: "Zahlst du 1 mehr?"
Es gibt vermutlich keine vier Worte, die innerhalb des Formats für mehr genervtes Schnaufen gesorgt haben, als diese.
Emrakul, das prophezeite Ende
Wenn auf einer Karte Emrakul drauf steht, ist meist auch Power drin. Aber das ist auch gut so. Immerhin ist die Eldrazi-Lady eines der mächtigsten Wesens des Universums gewesen. Jedenfalls bis sie in den Mond gesperrt wurde.
Emrakul, das prophezeite Ende ist nicht nur eine starke Kreatur, die oft durch ihren Effekt überraschend günstig auszuspielen ist. Ihre Bonusfähigkeit für einen Zug die Kontrolle über einen Gegner zu übernehmen hat schon oft für dicke Luft am Magic-Tisch gesorgt.
Tergrid, Göttin der Furcht
Lange Zeit waren Discard-Strategien in Commander eher eine Seltenheit. Zwar gab es ein paar coole Karten wie Resteverwertung, um die man eventuell ein Deck hätte bauen können, diese waren aber meist keine legendären Kreaturen. Tergrid verhalf diesem Archetyp dazu eine echte Bedrohung zu werden.
Bisher war der Mehrwert des Kartenabwerfens relativ gering. Zwar habt ihr damit euren Gegnern ihre Ressourcen genommen, ihr baut aber nicht euer eigenes Board auf oder seid einen Schritt näher daran, das Spiel zu gewinnen. Tergrid ändert das. Alles, was eure Gegner abwerfen, kommt unter eurer Kontrolle zurück. Es gibt nichts schlimmeres, als wenn andere mit den Spielzeugen spielen dürfen, die man eigentlich selbst haben möchte.
Allwissenheit
Es gibt kein Szenario in dem etwas faires passiert, sobald Allwissenheit den Tisch berührt. Jedes Deck, welches diese Verzauberung spielt hat eine Möglichkeit sie zu missbrauchen, um das Spiel in den meisten Fällen sofort zu gewinnen. Oft gemeinsam mit Die Unendlichkeit betreten.
Es gibt zahlreiche Strategien und Decks, welche von Allwissenheit gebrauch machen. Generell vor allem Commander, welche die Karte auch noch kostenlos ins Spiel bringen, wie Narset, Erleuchtete Meisterin.