Hubo un tiempo en el que sugerir que un Smartphone podía proporcionar una experiencia con juegos de carreras similar a la de las consolas clásicas, te habría granjeado las burlas de todos tus amigos. La llegada de Real Racing, sin embargo, cambió esa concepción.
Desarrollado por el estudio australiano Firemint - ahora conocido como Firemonkeys después de unirse a sus vecinos de Melbourne Ironmonkey Studios en 2012 - este título para iPhone fue capaz de proporcionar en el año 2009 una experiencia de conducción auténtica (hasta aquel momento, de dominio exclusivo de las consolas). Desde entonces, la franquicia ha generado dos exitosas secuelas y sigue siendo una de las series más populares en los dispositivos inteligentes.
Pero la historia de Firemint - y por extensión, de Real Racing - se remonta mucho más atrás en el tiempo. Fundada allá por la década de los 90 como ndWare por Rob Murray, la compañía se especializaría en subcontratas, dedicándose a la creación de juegos para otras empresas. "Rob era un programador que había estado ideando juegos durante muchos años y quería diversificarse y comenzar su propia compañía," asegura el productor de Real Racing Ptolemy Oberin.
"Él tuvo la oportunidad de crear un juego de karting para Game Boy, y poco después empezó ndWare”. Durante su primera década de vida, Firemint se centró casi exclusivamente en la creación de juegos para otras empresas. "Firemint nunca se limitó a un tipo de género o licencia", continúa Oberin. "Si tenía sentido para nosotros, hacíamos cualquier cosa para cualquiera. Firemint también trabajó en muchos juegos para teléfonos, antes de la llegada de los smartphones. El primer título para móviles de Firemint fue lanzado en 2003”.
Cuando Apple lanzó el iPhone y su innovadora App Store, las cosas cambiaron - y con su profundo conocimiento de los juegos móviles, Firemint estaba perfectamente posicionada para subirse a la cima de esta nueva ola -. Uno de los grandes hit de la compañía fue Flight Control, sin duda, uno de los primeros títulos para teléfonos inteligentes que aprovechaba realmente el poder de la pantalla táctil. Sin embargo, es un hecho poco conocido que esta simulación de control de tráfico aéreo diabólicamente adictiva no era más que una sesión de práctica que les sirvió para desarrollar su verdadero objetivo: Real Racing.
"Estábamos trabajando duro en Real Racing y sólo quería sacar algo para ver cómo funcionaba en la App Store y tener una idea de todo el proceso", explica Oberin. "Durante las vacaciones de Navidad de 2008, Rob decidió hacer un juego por diversión, y volvió a trabajar en la primera versión de Flight Control. Nuestro director de arte, Jess West, creó entonces todos los efectos visuales que ahora todo el mundo adora, y en sólo tres meses estaba disponible en la App Store. Su éxito fue una gran sorpresa para nosotros y en gran medida ayudó a la empresa. Esto nos permitió centrarnos más en nuestros proyectos originales, en lugar de tener que atender constantemente los pedidos de otros".
Con el éxito cosechado en la App Store, Firemint optó por apostar fuerte por el desarrollo del Real Racing. “En ese momento, algunos de los nuevos teléfonos eran ya lo suficientemente potente como para empezar a mejorar gradualmente la calidad de los gráficos", afirma Oberin. "Teníamos experiencia con el género y sabíamos que podíamos aprovechar la situación para crear una calidad nunca antes vista en el móvil”.
Lo que siguió fue poco menos que una revelación. Real Racing ofreció lo impensable: una experiencia de conducción con calidad de consola en un dispositivo que cabía fácilmente en el bolsillo. "Definitivamente fue un desafío técnico y artístico dar vida a Real Racing con la calidad que queríamos", dice Oberin. "En lugar de tratar de adaptar un juego de consola o PC, escogimos el enfoque de hacer un juego normal que pareciera increíble en el iPhone. También fue una suerte que Firemint diese con las personas adecuadas en el momento adecuado y con los teléfonos correctos".
La reacción de crítica y público fue entusiasta y Real Racing se convirtió en uno de los juegos del año. "Nos quedamos encantados cuando descubrimos que a otras personas les gustó nuestro trabajo y disfrutaron del juego", responde cuando se le pregunta a Oberin cómo recibió el estudio la reacción de los consumidores. "Trabajar en algo que a la gente claramente le gusta es un gran impulso. Nos ayudó a crear las siguientes versiones. Desde luego, nunca pensamos que Real Racing continuaría en desarrollo activo tantos años después".
Sin embargo, como cualquier desarrollador admitirá, ningún juego es perfecto. Oberin confiesa que, al crear Real Racing, pusieron demasiado énfasis en lo visual y repercutió negativamente sobre el resto del paquete. Fue un error que Firemint cometería dos veces.
"Pasamos una gran cantidad de tiempo centrándonos en los gráficos para hacer que fuera increíble", dice. "Estamos ciertamente muy orgulloso de lo bien que se veía, pero en términos de contenido era muy poco real. En Real Racing 2 también trabajamos mucho en los gráficos, aunque esta vez añadimos más eventos, coches reales con licencia de una gama de fabricantes y más circuitos. Aún así, hubo un salto demasiado grande entre el contenido y la jugabilidad que ofrecía”.
Puede parecer obvio, pero la introducción de vehículos del mundo real fue un cambio radical y desempeñó un papel importante en la popularización del Real Racing 2.
"El Real Racing original no cuenta con ningún coche real - el contenido era todo ficción", explica Oberin. “El revuelo inicial que generó Real Racing nos permitió agregar contenidos con licencia. Que los fabricantes vieran que el juego llegaba a mucha gente, fue lo que realmente nos abrió las puertas del contenido del mundo real".
Pero no sólo las marcas de automóviles advirtieron los logros de Firemint. En 2011, el gigante editorial Electronic Arts adquirió el estudio por una suma no revelada. Oberin asegura que la compra de EA ha sido increíblemente beneficiosa, y que ello no ha supuesto ningún cambio sustancial.
Un año después, se produjo un nuevo cambio, con la fusión de Firemint con Ironmonkey Studios para formar Firemonkeys Studios.
"La fusión realmente permitió a los dos estudios compartir el conocimiento y la gente", manifiesta Oberin. "Durante los primeros meses después de la adquisición de Firemint por parte de EA, se creó una situación extraña con dos estudios, propiedad de la misma empresa, trabajando por separado. Estabámos también haciendo el mismo tipo de juegos . Compartir el mismo espacio y tratar de encontrar conjuntamente soluciones a problemas compartidos tenía sentido”.
Algunos críticos, sin embargo, afirman que la influencia de EA ha sido negativa. Real Racing 3 molestó a buena parte de los fans mediante la adopción de un sistema free-to-play que obligaba a los usuarios a pagar por contenidos más exclusivos. A pesar de las críticas recibidas, Oberin está convencido de que hicieron lo correcto.
"Queremos que nuestros juegos lleguen a la mayor cantidad de gente posible y, al mismo tiempo, ser los mejores", dice. "El modelo gratuito, financiado por las compras ‘in-app’, nos permite hacer ambas cosas. Muchas más personas han jugado y disfrutado Real Racing 3 que en las versiones previas”.
"Es realmente un placer trabajar en un título como éste, ya que puedes tomar nota de las sugerencias que hacen los jugadores y darles lo que quieren”, continúa. “Nuestra comunidad ha pedido pistas como Monza y Nurburgring, y como seguimos trabajando en el juego, podemos dárselo. El equipo del Real Racing 3 es prácticamente el mismo que cuando lanzamos el título. Todos teníamos ideas de cosas interesantes para añadir, o cosas que no se hicieron inicialmente. Si combinas eso con la cantidad de comentarios y sugerencias que nos llegan realmente nos da un número casi ilimitado de cosas por hacer".
Tras el triunfo en los smartphone, es tentador preguntar a Firemonkeys si han considerado llevar la serie Real Racing a plataformas donde podría medirse con los mejores títulos de consola del negocio. "Se ha hablado, pero la conversación siempre termina en el mismo punto: todo el equipo del Real Racing 3 está concentrado en ofrecer actualizaciones", cuenta Oberin. "Otras plataformas no nos permitirían mantener el mismo ritmo de actualizaciones (casa seis semanas). Sin duda es algo a tener en cuenta, pero no estemos interesados actualmente."
Pese a la respuesta de Oberin, es lógico suponer que tarde o temprano, Firemonkeys abrazará un nuevo proyecto.
"Nuestro objetivo ha sido y será hacer realidad grandes juegos que entusiasmen al público", dice. "Es de esperar que en el futuro continuaremos igual. Nunca vamos a negar la posibilidad de trabajar en otras plataformas, como consolas o PC, pero en este momento continuamos centrados en el mercado de los teléfonos inteligentes y tabletas. Bajo nuestro punto de vista, es el más excitante de todos”.
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