Agents Phoenix and Jett from Riot Games' VALORANT
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Diccionario VALORANT: 38 términos que debes conocer.

¡Se viene una nueva edición del tornero par universitarios de VALORANT 2023 y aquí les dejamos una guía completa con los términos y conceptos claves que todo jugador -y espectador- debe conocer!
Por Red Bull CHile
14 minutos leídosUpdated on
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VALORANT: Como cualquier shooter por equipos, tiene su buena dosis de secretos y términos que pueden dejar al jugador medio rascándose la cabeza. ¿Qué es un fragger de entrada? ¿Por qué el intercambio es bueno para algunos equipos y no para otros? ¿Qué es la economía y por qué nunca puedo permitirme un OP? ¿Qué es un OP?
Se necesita un poco de trabajo preliminar para entender realmente lo que ocurre en un juego de VALORANT. Aunque la mayoría de los jugadores con experiencia en shooters conocen los conceptos básicos, este no es un juego típico. La siguiente guía te ayudará a entender por qué tu equipo te echa la bronca en el chat por "no cambiar de turno". Así que, sin más preámbulos, empecemos con...

Capacidad de negociación

Una maniobra de prueba para los atacantes y una táctica de bloqueo para los defensores. Los personajes con habilidades AOE - Area of Effect - (destellos de humo y habilidades que infligen daño) pueden paralizar un empuje u obligar a los defensores a abandonar posiciones favorables. Son jugadas de respuesta para anular la ventaja que habría conseguido la habilidad del enemigo.

Ace

Cuando un jugador consigue las cinco muertes en una ronda, obtiene un as. A menudo se ve a los otros compañeros de equipo retroceder para dejarles conseguir el as, en lugar de dejar que otro consiga la muerte. Un as de equipo es cuando todos los jugadores de un equipo consiguen una muerte durante la ronda. El trabajo en equipo hace que el sueño funcione.
Los jugadores celebran su victoria en la Final Nacional de la Red Bull Campus Clutch de Egipto el 1 de diciembre de 2022.

En Red Bull Campus Clutch 2022, un as de Egipto ganó el "Momento de Gloria"

© Blanka / Red Bull Content Pool

Aggro

Un jugador que juega al aggro delatará su posición y atraerá la atención del enemigo sobre sí mismo. A veces se trata de abrir a un flanqueador para que juegue en un ángulo cerrado, o de cambiar el resultado de un tiroteo prolongado. Si un jugador está jugando al aggro, la mayoría de los puntos de mira estarán sobre él.

Counterstrafe

La primera bala que salga de tu arma en VALORANT siempre será la más precisa, salvo si esprintas y disparas como un loco. Contragolpear es cuando un jugador detiene su dirección con A o D, e inmediatamente cambia de dirección. Disparar tu arma mientras estás en el punto medio, antes de empezar a moverte en la otra dirección, te proporciona una puntería mucho más consistente.

Cubby

Recorte de una pared o pequeño rincón donde alguien puede esperar a que un enemigo se cruce en su camino. Suele haber varios cubículos por sitio y mapa.

TAP

Un disparo en la cabeza. Hay un ruido "dink" notable. La mayoría de las veces, será un disparo mortal, pero los escudos y el daño variable del arma influirán.

Double set up/Double up

Cuando dos jugadores, normalmente defensores, se apilan exactamente en el mismo lugar para intentar abrumar al enemigo que se asoma. A menudo, cuando el equipo está doblemente apilado, habrá una opción de salida rápida para que un jugador pueda rotar rápidamente si es necesario, dejando al mismo tiempo a otro detrás para mantener el centro del terreno. Cuando un equipo carga cuatro o más jugadores en un lado, se llama stack.

Double Peek

Cuando se juega de forma agresiva, dos jugadores salen de la cobertura para intentar conseguir una elección o forzar un intercambio. Esto se ve a menudo en ataque, como una estrategia de primer vistazo, o en defensa, cuando los defensores saben que se enfrentan a números bajos y tratan de ganar en una ráfaga rápida.
Tener dos objetivos puede hacer que algunos jugadores duden, preguntándose en quién centrarse, o podría dar lugar a que todos los jugadores se centren en un jugador en el doble giro, dando a su compañero de equipo tiempo suficiente para forzar un intercambio o incluso eliminar a todos los jugadores en los que se centraron.
Hay muchos escenarios en los que la economía entra en juego.

Economy (Econ)

El dinero (créditos) al que tiene acceso un jugador y cómo lo distribuye. Los asesinatos, las plantas, las asistencias y las rondas ganadas afectan a la cantidad de dinero que un jugador tendrá que gastar por ronda. No gastarlo bien puede dejar al jugador atascado, incapaz de usar las armas de mayor nivel.
Tener buena puntería y sentido del juego no son los únicos factores en VALORANT: hay muchos escenarios en los que la economía entra en juego. Empezar una ronda con una pistola, pero saqueando un Operador o un Vándalo del enemigo puede mejorar drásticamente la economía de tu equipo y la puntuación de economía específica de un jugador. La economía también puede ser un esfuerzo cooperativo, como cuando un jugador pasa de una SMG a un rifle, permitiendo que un compañero de equipo recoja su arma desechada en lugar de comprar la suya, y ahorrando créditos.

Entry fragger

Normalmente es un personaje duelista (Reyna, Jett, Phoenix) que lidera al equipo en un combate siendo el primero en entrar. No siempre tendrán las mejores estadísticas, a menudo son los que más muertes sufren, pero un fragger que entra con éxito tiene como objetivo abrir espacio para su equipo tanto como sea posible e intentar conseguir una o dos muertes antes de ser intercambiado.

Fake defuse/Ninja defuse

Empezar a desactivar una bomba mientras aún quedan enemigos vivos, para atraerlos desde sus escondites y obligarlos a actuar. Al hacerlo sólo el tiempo suficiente para activar la señal acústica, el jugador se vuelve agresivo, enfrentándose a los plantadores que intentan detener el intento de desactivación.
La desactivación antes de que el equipo que defiende la bomba sea consciente de lo que está ocurriendo se conoce como desactivación Ninja.

Intear

Jugar con demasiada agresividad o precipitarse en un punto sin comprobarlo adecuadamente, o sin disciplina. Normalmente se puede saber si alguien se está alimentando cuando es el primero en morir, muere en cada asalto o acepta combates que nunca soñaría con ganar.

Flick

Normalmente, una buena puntería tiene más que ver con la disciplina de la retícula y menos con el movimiento del ratón. Pero a veces un enemigo sale de donde menos te lo esperas y te obliga a mover el ratón. Los tiros con el ratón son difíciles de hacer, pero quedan muy bien.

Presión en le Mapa:

Ejercer presión en número sobre uno de los emplazamientos de la bomba, obligando al otro equipo a reaccionar a tu jugada para sacar presión de otro emplazamiento. Esto se puede ver como una jugada de finta, al principio de una ronda con un posible equipo más pequeño plantándose en un emplazamiento que pronto será desalojado. También puede ocurrir al final de la ronda, cuando se acaba el tiempo y no se ha avanzado mucho hacia el primer emplazamiento de la bomba.

Frag/Baja

Una muerte también puede llamarse frag o pick, según prefiera el comentarista.

Full buy

Normalmente se hace con más de 4500 créditos en el banco, una compra completa significa que el jugador tiene suficiente para un rifle de última ronda, un escudo completo y todas sus habilidades. Los rifles OP y de asalto cuestan 5.000 y 2.900 cada uno, lo que los hace caros y una compra arriesgada cuando se pierden ante el enemigo. Normalmente, las compras completas se producen después de las tres primeras rondas, una vez que los equipos han pasado de las pistolas a las armas de precio medio antes de lanzarse a por la artillería pesada.

Heaven/Hell

Término utilizado para diferenciar terreno alto y bajo en lugares donde la verticalidad juega un papel importante. Este término se utiliza en mapas con un nido de francotiradores, o en algún lugar donde un jugador puede acampar tanto en terreno alto como bajo. Los equipos en defensa suelen dividir sus recursos entre vigilar el cielo y vigilar desde un punto de entrada.
Del mismo modo, a los atacantes a menudo les gusta tomar el cielo pronto, si pueden, para eliminar la ventaja del enemigo desde ese ángulo y tomar el terreno elevado para sí mismos. A medida que avanza la ronda y se defiende una planta, verás que los jugadores se vuelven más creativos a la hora de acercarse, utilizando los puntos del cielo y del infierno en su beneficio.

Hookah

La posición lateral corta cerca del sitio B en el mapa Bind. Es una pequeña sala frente a la salida del teletransportador que permite atacar desde el terreno elevado del sitio B.

Molly

Es una habilidad que se puede lanzar, pero a diferencia de una granada, que detona rápidamente, una molly es una granada que perdura. La nanoarma de Killjoy es una molly, al igual que la de Brimstone. El fuego arrojadizo de Phoenix también podría considerarse uno. Es un juego de palabras con Molotov, ya que tienen el mismo efecto de postcombustión y de limpieza del espacio.

Money in the bank

Un equipo que ha ganado unas cuantas rondas y no ha necesitado gastar mucho para reabastecerse. El límite es de 9000, por lo que a menudo verás a jugadores más ricos comprando por los que han muerto en rondas anteriores.
La acumulación de dinero se hace comprando armas baratas, un escudo ligero y sólo las habilidades mínimas. Cuando te enfrentas a adversidades más duras, a veces es necesario sacrificar un asalto para equiparte mejor más adelante.

One tap

Cuando se ha hecho suficiente daño a un jugador que está literalmente a un toque del gatillo/ratón de otra persona de ser enviado a la pantalla del espectador.

OP

El Operator, conocido simplemente como OP, es un rifle de francotirador y el arma más cara de VALORANT. Capaz de disparar a la mayoría de los enemigos, incluso a aquellos con escudos completos, es letal en las manos adecuadas, ya que puede bloquear sin ayuda largas líneas de visión. Oirás hablar mucho del OP.

Orb pick-up

Hay orbes definitivos por todo el mapa. Hay dos cerca de cada equipo, así como algunos cerca de los puntos de entrada a los emplazamientos de las bombas. Aumentan el contador de ult en uno, a costa de una señal sonora y el riesgo de ser un blanco fácil durante unos segundos. Hay muchas razones por las que merece la pena hacerse con un orbe. En ciertos momentos, verás que los equipos dejan que un jugador específico los coja más a menudo, con la esperanza de acumular una Habilidad Definitiva de mayor valor.

Peek/Jiggle peek

Para doblar rápidamente la esquina e intentar detectar posiciones enemigas, con la esperanza de provocar un disparo con un riesgo relativamente bajo. Jiggle peeking es lo mismo, pero con miradas más rápidas y fragmentadas. El objetivo es convertirse en el blanco más pequeño posible con la intención de provocar los disparos del enemigo. A menudo se utiliza cuando se enfrenta a un OP.
Mirar de reojo a un jugador es cuando el enemigo se está centrando en otro compañero de equipo aggro'd, o usted está en el medio de doble swing. Hacer esto permite a un compañero de equipo empujar sabiendo que alguien está vigilando su lado ciego. La persona que mira a escondidas a la otra está destinada a limpiar las muertes en cualquier situación de intercambio.

Pistol round

La primera y a veces la segunda ronda de un partido. Donde ambos equipos sólo pueden permitirse un brazo lateral y posiblemente una habilidad o dos. Las estrategias son muy diferentes que en las rondas posteriores.

Playing off-angle

Jugar en un punto o ángulo poco común con la esperanza de pillar al enemigo desprevenido, ya que normalmente no esperará controlar esa esquina o ángulo. Jett puede usar su movilidad para subir a zonas elevadas, y jugar desde allí constituye un ángulo fuera de lo común.

Playing slow

Las rondas pueden ser largas en VALORANT, y las partidas al mejor de 25 pueden dar lugar a muchas variaciones en la estrategia. A veces, un equipo espera a que la defensa se aburra o se inquiete y presiona. Otras veces, buscarán información o esperarán en la retaguardia con la esperanza de precipitarse y presionar al otro equipo. Jugar despacio ayuda a descartar cualquier habilidad molesta que pueda tener el otro equipo.

(Insert A B or C) Point long and short

Cada punto tendrá dos entradas, sujetas a la variación del emplazamiento de la bomba según el mapa. Las entradas en el lado más alejado del mapa, con líneas de visión más largas y posiciones defensivas favorables, se denominan largas. A larga, B larga y C larga. Corto es el camino interior al punto, que estará muy cerca del camino corto, paralelo al emplazamiento opuesto. Con cuartos más cercanos.

Post plant

La fase en una ronda después de que la bomba ha sido colocada y los atacantes defienden el sitio y los defensores toman la ofensiva para retomar el sitio y desactivar la bomba. Si no ha habido mucha acción en una ronda, normalmente es aquí cuando comienza.
En situaciones que se perciben como imposibles de ganar, como estar abajo entre 1 a 5 y 1 a 3, la fase post-planta es donde los defensores pueden ir a por frags de salida. Esperas cerca de un emplazamiento de bomba a que el enemigo huya de su detonación, normalmente con una o dos muertes rápidas para dañar su economía.

Prefire

Una táctica utilizada en los shooters en primera persona que es especialmente frecuente en juegos como VALORANT, donde el tiempo para matar es tan bajo. Un jugador dispara a través de una pared donde se encuentra un oponente con la esperanza de atraparlo mientras se asoma. A veces se hará mientras se empuja, ya que puede ser bueno para salir de una situación de 50/50.

Rez

La habilidad definitiva del agente Sage se llama resurrección. Rez para abreviar.

Shift-walking

¿No sabes lo que es el desplazamiento? Pues tampoco lo saben muchos compañeros de equipo en el modo Sin clasificar. Nosotros no estamos inclinados, tú estás inclinado. En cualquier caso, el término hace referencia a la tecla "shift": caminar mientras mantienes pulsada (o alternas) la tecla shift te mantiene quieto y tu posición es desconocida. Esta es la razón por la que muchas rondas empiezan tan despacio. A menos que un equipo sea descubierto o esté haciendo una jugada agresiva, probablemente hará esto.
Caminar por turnos es importante porque evitará que tus pasos hagan ruido. Los pasos fuertes son una señal sonora que dará al otro equipo información como dónde estás, en qué dirección vas y qué sitio estás atacando. Los jugadores deben correr sólo cuando no sea prudente desplazarse por turnos, cuando vayan a realizar un ataque agresivo/rápido o cuando estén en medio de un combate y ya se conozca su ubicación.

Smoke out

Cuando Omen, Brimstone, Jett o Cypher lanzan sus humos utilitarios sobre el mapa y la zona queda oscurecida. Sacar humo suele obligar al equipo que lo recibe a jugar de forma conservadora o a retirarse. Ahumar un lugar permite al atacante realizar una ofensiva muy segura.

Spending strategy

La estrategia de gasto difiere de la economía definitiva y la economía de armas. Ocasionalmente, algunos jugadores se darán cuenta de que un Jett entra en una ronda con un escudo pesado y un Fantasma, aunque tenga suficiente para un Operador. Ese mismo Jett probablemente esté planeando usar la habilidad Tormenta de cuchillas en su lugar.
Del mismo modo, las diferentes economías afectarán a la estrategia y a cómo se equipa un equipo. Otro ejemplo es el de un jugador que gasta todo su dinero en habilidades y otro compañero de equipo le compra un arma potente, mientras que él se lo compra ligero.

Thrifty

Gana la ronda matando con el arma de un jugador enemigo.

Trade

Cuando una persona de cada equipo muere durante un tiroteo. A menudo, el fragger de entrada será uno de los intercambios. Suele ocurrir cuando el segundo enemigo es abatido por el segundo compañero de equipo, mientras la atención se centra en el fragger de entrada.
Tu ult, o ultimate, es la habilidad más poderosa de tu personaje.

Ultimate/ Ult

Tu ult, o ultimate, es la habilidad más poderosa de tu personaje. Para desbloquearla es necesario matar o recoger orbes, en lugar de comprarla con créditos. Los buenos jugadores generarán sus ult más rápido que los peores. La ult de cada personaje es única y abre el juego de una forma diferente.
Ya sea matando a la gente, revelando información o permitiendo empujones seguros en zonas peligrosas con la posibilidad de seguir matando, sabrás al instante la diferencia entre una habilidad normal y una definitiva.

Wallbang

Para disparar a través de un muro u otra pieza de cobertura a través de la cual se pueda herir a los enemigos. En VALORANT siempre hay enemigos esperando a la vuelta de la siguiente esquina, así que mejor dispara a través de ellos. Algunas armas pueden perforar mucho más fácilmente que otras, pero nunca está de más intentarlo. Las muertes por sorpresa en los campamentos de bombas suelen producirse con astutos wallbangs de gran calibre.

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