《死亡搁浅》原名《Death Stranding》,如同引文前述,本作是知名游戏制作人小岛秀夫离开KONAMI后另起炉灶的首部作品,因此除了本作游戏本身,在游戏业界中也有着不少的焦点,是放在小岛秀夫在失去KONAMI的强力金援后,是否依然能端出牛肉。
《死亡搁浅》原名《Death Stranding》,如同引文前述,本作是知名游戏制作人小岛秀夫离开KONAMI后另起炉灶的首部作品,因此除了本作游戏本身,在游戏业界中也有着不少的焦点,是放在小岛秀夫在失去KONAMI的强力金援后,是否依然能端出牛肉。
《死亡搁浅》的主要玩法
本作以「人与人之间的链接」为主题,这个链接是心理上的连结、以及物流上的连结,不是最近记者会上很热门的那种物理性连结。
玩家将扮演送货员山姆‧波特‧布桥斯(Sam Porter Bridges,由Mark Norman Reedus饰演),透过运送物资至受到「死亡搁浅」现象影响、因而大规模崩毁的美国各地。
的交通阻碍以外,还会出现许多敌人干预玩家送货、甚至是更近一步的对玩家操作的山姆抱有杀意。敌人究竟是想杀人?还是想越货?抱歉,在《死亡搁浅》你得被迫全都接受。
玩家必须通过这些层层险阻,使命必达的将物资送达,并接通各地的「开若尔网络」,重新架构物流的转送途径。
《死亡搁浅》的故事背景
有个好的故事设定是一门功夫、而如何把故事说好更是一门学问,小岛秀夫以往在背景的营造上都是相当用心,虽然以往系列作品的世界观大了之后,吃书在所难免,不过整体来说还是瑕不掩瑜。
这次《死亡搁浅》的背景架构也是颇有新意,游戏开头中全世界遭遇不明灾难,导致生与死的界线瞬间模糊、淡化。
全球纷纷不定时下起「时间雨」,而被时间雨淋到将会加速老化无机物品与活体生物,同时各地开始出现名为「BT」(Beached Things)的不明怪物体,这是一种会袭击生人,并将生人抓往死者世界的无实体怪物,而且一旦有活人被抓往死者世界,将会在活人原本被抓走的地点引发名为「虚爆」的巨型爆炸,其爆炸规模和威力甚至足以摧毁整个城市。
同时不管是人类、或是动物,如果在死后48小时内没有焚化遗体,遗体将会成为BT;会无限制扩充的BT大军,再加上接二连三的巨型虚爆,因此美国与全世界都陷入混乱与毁灭当中。
游戏的故事就在主角山姆心不甘情不愿的状况下,逼不得已只能排除万难,一路送货并链接开若尔网络的过程中展开。玩家随着山姆的旅程,也会逐渐抽丝剥茧,厘清整个地球异变的来龙去脉,并深入了解时间雨和BT的起源、以及事实真相。
《死亡搁浅》的实际游玩体验
《死亡搁浅》的游戏机制是玩家必须操作山姆,在类似半开放世界的大型地图上送货,玩家在接取送货任务后,能以手边既有物资,在游戏设定给你的框架内,发挥自己的想象力以及运用这些资源完成送货目标。
随着游戏的进程会逐渐开放不同的工具、甚至是载具,也会开放让玩家建筑方便山姆移动的交通建筑工事,这些建筑工事是可以某种程度的和随机其他玩家共享,你辛勤铺的桥、造的路,可以为其他玩家所用,为他们连结世界尽一份心力,同样的,其他玩家努力过的建筑结晶,也有机会成为你拯救世界的助力,每当开放了新工具、和新建筑,再回去旧地重游都会是不同的感受。
不过会随着游戏进度开放的,并不单纯只有玩家的助力,还有更多的阻碍,除了前面提到的不明怪物「BT」会主动袭击你、并间接破坏你的货物以外,还有许多敌对方的人类势力会对山姆抱有杀意。
但《死亡搁浅》实际上是不鼓励你战斗的,甚至可是说是拐个弯会惩罚你想要战斗这件事情,也因此你会发现浴血奋战之后的报酬,远远比不上你支付的物资价格和时间成本,你与其花这个钱、花这个时间去交战,还不如摸摸鼻子、夹紧大腿扛起货物逃得远远的,省下这个时间赶快再多送一张单还比较划算比较赚。
很多时候甚至是避战绕远路的好处,还远远大过正面应战,其实这个设定也没错,毕竟我们是送货员,而非战斗员,送货到府才是我们的使命,会惩罚我们想战斗,也算合情合理。
但,很诡异的是,如果你真的接受了山姆是个送货员,能避战就该避战的设定,你又会在主线中数度被坑,主线剧情中有多次段落是要求玩家必须正面和敌人交战,而且不给你平常讨生活的工具,天外飞来一笔的直接要你进入战斗,如果你跟笔者一样平常就是武斗派,即便这游戏不鼓励你战斗,还是会有事没事去找敌对势力喝喝茶,来玩个掳人捆绑;或是平常就习惯就像修车工身上放个扳手一样,你身上也会放个番石榴以备不时之需,那面对这些强制交战的关卡,就可能感受还好,因为你已经有一定的应战经验。
但如果你真的乖乖当个人畜无害的送货小绵羊,那面对这些强迫战斗又不给移动资源的桥段,你心中大概只会有满满的爆粗冲动。
此外我们费心建筑出的那些交通建设,哪怕是说好听会给你维修机制,但实质上都是消耗品,因为时间雨会老化你的建筑与道路,即便你的建筑获得很多玩家的青睐,也只是推迟道路的消失,只要你没定时开游戏维护,该来的还是逃不掉;这也是时间雨设定用得很巧妙的一个点,除了故事上可以悬疑的合情合理以外,在游戏机制上还可以用来拖慢你的游戏进度。
《死亡搁浅》的实际游玩体验,比较重点的部分就这些,甚至还因为这游戏的核心体验就是送货、和走路,甚至被不少消费者戏称为「送货仿真器」和「走路仿真器」,可说是相当前卫,也因此如果你没有对送货、对走路特别有着难以磨灭的热情,那这个游戏的概念确实很前卫,但玩法也确实就是这么单薄没错。
新颖和成熟两个词未必是对立的,但很多时候不可避免的会是两条并行线、难以有所交集,《死亡搁浅》的游戏概念是新颖的,但离成熟两字的确尚有一段相当遥远的距离。
《死亡搁浅》在剧情上的演出表现
前面有提到,有个好的故事设定是一门功夫、而如何把故事说好更是一门学问,小岛秀夫以往在背景的营造上都是相当用心,但在这次的《死亡搁浅》,小岛究竟有没有把故事说好,就是每个玩家心中各有一把尺。
如果你是《潜龙谍影》系列作的长期玩家,不是单纯只打过一两片就蜻蜓点水一下的那种,那你就会知道《潜龙谍影》当中的众多主要人物立场,都是说跳反就跳反的,甚至还是『我又跳出去了』、『我又跳进来了』,一而跳再而跳的那种,虽然都会事后诸葛用各种游戏外的文件设定、以及政治利益、深层阴谋、甚至是多面谍等等原因去圆这些理由和起因,但始终都是带有不少比例的粗糙和牵强。
既然《潜龙谍影》和《死亡搁浅》都是同个爹,那自然《死亡搁浅》也难逃这样的影响;如果你认真对游戏内的文件、以及每个人物在不同时间点的动机深究,你会发现因为这些人物本身的行为和心态,在时间轴的推进上是有所矛盾,因而间接导致剧情发展的逻辑上其实漏洞百出。
你单独只看过场影片的话,剧情就是雷声大雨点小又拖了一点,还好你单独只看游戏内文件的话,这些背景设定和心境转折都还在合理范围,也过得去。
但如果你自己认真看完所有对话、看着过场影片、又对着文件内的设定,你就会发现剧情的演出上,有着不少难以自圆其说,单纯为转折而转折的粗糙桥段,这也让《死亡搁浅》的细节禁不起推敲,前阵子有一部电影的台词颇适合《死亡搁浅》想带给玩家的意境,那句台词叫做『别试着理解它,去感受它』
不被当人看、并被其他角色定位为工具消耗品,但对山姆和玩家是不离不弃、绝不跳反的好伙伴BB-布桥婴。游戏前会觉得这画面和BB颇为惊悚,但通关后你会知道,BB不仅是你的靠谱战友,也是你在游戏内少有的温暖救赎。
《死亡搁浅》的核心主题-人与人之间的连结
本作制作人小岛秀夫在媒体访谈时有提过,《死亡搁浅》中几乎没有奖励机制,正是他认为人与人之间的无偿互助,就是他想宣扬的「连结」,而玩家在协助他人之后,获得的「按赞」就是小岛认为最大的奖励,同时也是另一种形式的连结。
《死亡搁浅》透过孤独而且漫长的游戏过程,让情绪的种子深深埋在玩家心中,并刻意透过很多枯躁、单薄的游戏方式,拖慢玩家的进程、同时去灌注和滋养这颗种子,以及增加玩家的代入感,那无可否认的,如果你全程都是亲手打完这个游戏,亲自陪伴山姆、连结美国、拯救世界,那最后这颗种子成长茁壮、开花结果的时候,确实能体会到无比的感动和共鸣。
而在开花结果之前,还有一个更根本的问题在于,不是每个消费者都能接受前面这种漫长乏味的灌注种子方式。
游戏发售后,在人气投票中名列前茅的心人(Heartman,由Nicolas Winding Refn饰演)
《死亡搁浅》在正式发售后的消费者争议
由于本作过度阳春的游戏机制,在不少消费者眼中也被认定为一种敷衍了事,认为所谓的送货,而且不鼓励应战、和你辛辛苦苦铺好的道路居然是变相消耗品的这种玩法,只是在粉饰内容不足、创意不够、游戏整体太过松散,藉以用来刻意拖时间的一种说词。
一部份的支持者,认为小岛开创出一个全新但枯燥的游戏方式是一种前卫,认为正是这份枯燥,体现出了人与人之间连结的重要性;相对的也有另一批声浪,认为本作的游戏方式空洞单薄、草率敷衍,是一种假借前卫之名、但实为便宜行事的傲慢。
有的意见认为剧情演出优秀,紧张悬疑和引人入胜、双方兼具,但送货造路游戏拖沓;也有人完全抱持相反看法,认为主线叙事方式过度制造悬念以致拖泥带水,而且重要故事背景在主线中留白过多,明明都给你拖戏了,结果还是讲不清楚说不明白、依然得靠游戏内文件补充,但对送货送出连结这件事情倍有共鸣,觉得相当动人,而且新奇奔放。
甚至也有人认为,如果《死亡搁浅》不是凭借小岛秀夫的光环、也不是间接的透过小岛秀夫吃了《潜龙谍影》的豆腐,那本作就不会是赞否两论,而会是压倒性负面评价。
在《死亡搁浅》的各样评论中,你可以发现对于游戏当中同一个要素的诸多不同看法,当中也不乏感受是180度完全相反的评论,《死亡搁浅》就是这么一款集各种声浪于一身的争议大作。
《死亡搁浅》核心理念,与在游戏历史上的大破大立
不可否认的是,即便玩法单薄、机制阳春,甚至是角色之间的动机以致剧情的逻辑上都存在一定程度的漏洞,不过如果你是亲自从头到尾确实通关这个游戏,《死亡搁浅》在回馈给玩家的情感共鸣是有感的,甚至可能对某些玩家来说这个共鸣和回馈是相当巨大。
《死亡搁浅》这游戏在不少面向上的火候都还稍嫌不足,如果你没有对送货玩法、或铺桥造路特别有共鸣,那《死亡搁浅》的游戏性也略为淡薄,让不少亲自买片、甚至是首发原价支持本作的消费者,觉得小岛秀夫这块招牌是远远名过于实。
不过尤其在这个游戏开发成本通膨大爆炸的时代,《死亡搁浅》作为树立出新玩法、新理念、继往开来的第一支作品,很多时候粗糙是在所难免、避无可避,而且在大作框架日渐僵化的游戏市场上,确实是需要这种愿意拿3A成本搏身家,敢于大破大立的作品存在。
《死亡搁浅》的整体核心机制、和叙事手法,与其说本作是一款作工严谨的产品,其实以整体调性而言,往自由奔放的艺术品那边还要靠拢得更多,这游戏比起鼓励你打破沙锅的去理解,其实更偏向让你去沉浸整个氛围去作感受。
同时本作以游戏来说好玩与否虽然颇有争议,但《死亡搁浅》确实淡化不少现今游戏的既有窠臼,而很多时代的「进步」和「进化」均是起源于淡化窠臼、跳脱框架。
因此要不要亲自支付这数十、上百小时的游戏时间、亲自陪伴山姆上路送货救世,这一切都依据于你的选择。
是否要亲身感受小岛秀夫的前卫思绪、是否要进场买片,捧场斗内这位愿意放手一搏的制作人,这一切也都取决于你。
随时随地体验RedBull.com的精彩内容,欢迎点击下载Red Bull TV iPhone和安卓平台的手机应用程序。
关注Red Bull新浪微博 @奥地利红牛,官方微信公众号“奥地利红牛”获取一手前沿资讯!