Es el 40 aniversario de nuestra pizza favorita a la que le falta una porción, el Pac-Man. Ahora es un célebre pilar de la historia de los juegos retro y es difícil imaginar un mundo sin la influencia de este disco de hockey amarillo y su cuarteto de fantasmas. Pero en una prueba de localización en Shibuya (Tokio, Japón) el 22 de mayo de 1980, Namco no era consciente del maremoto que iban a desatar en el mundo. Gracias al creador del juego, Pac-Man allanó el camino para abrir los videojuegos al gran público. Pero para llegar allí tuvo que hacer un montón de escuchas a escondidas. Esta es la historia de cómo Pac-Man llegó a cambiar el mundo de los juegos para siempre.
Toru Iwatani no se unió a Namco para hacer un videojuego exitoso. Era un ingeniero que seguía los pasos de su padre, pero con los descabellados sueños de un chaval. Al joven Iwatani le encantaban las máquinas de pinball y sus amigos seguían de cerca sus libros escolares llenos de dibujos de manga y garabatos. Así que después de graduarse en la Universidad de Tokai persiguió sus sueños uniéndose al gigante de las máquinas recreativas.
En el momento en que Iwatani se unió a Namco en 1977, el único videojuego que destacaba del estudio era Breakout, adquirido junto con Atari en 1974. El principal negocio de la compañía en esa época eran las máquinas recreativas para los grandes centros comerciales, como esos caballitos mecánicos que se ven fuera de los supermercados. Después de ver lo bien que le iba a Breakout en el mercado asiático, Namco empezó a producir los primeros shooter, como las galerías de tiro al plato utilizando proyectores básicos.
Iwatani se unió a Namco con la esperanza de potenciar y evolucionar las máquinas de pinball, pero debido a diversos problemas de patentes y ahora que la compañía tenía una idea más clara del futuro que se avecinaba, querían que se centrara en diseñar videojuegos. Iwatani no tenía formación en programación de computadoras, pero gracias a un poco de auto-aprendizaje en la universidad y la asistencia del programador de Namco Shigeichi Ishimura, la compañía lanzó su primer juego de arcade diseñado internamente en 1978.
Gee Bee era una mezcla de pinball y Breakout, así que no es difícil ver de dónde vinieron las ideas. Los jugadores tenían que hacer rebotar una pelota en unas paletas y lograr golpear unos bloques situados en la parte superior de la pantalla; el objetivo del juego era mantener la bola en el aire e impedir que cayera al abismo para obtener la mayor puntuación posible. Aunque no incendió el mundo (se vendieron alrededor de 10.000 máquinas recreativas) le fue lo suficientemente bien a Namco para hacer dos secuelas más: Bomb Bee y Cutie Q.
Cutie Q, lanzado en 1979, no fue desarrollado únicamente por Iwatani, pero influyó en su siguiente juego. Otro diseñador de Namco, Shigeru Yokoyama (quien más tarde dirigiría el otro juego de Namco, Galaga) tomó la fórmula del pinball-breakout e intentó mejorarla con la incorporación de simpáticos y simples diseños de personajes mascota, para lo cual Iwatani tomo cartas en el asunto.
Esto convenció a Iwatani de intentar algo atrevido. Mientras andaba por las ruidosas salas de juego de finales de los 70, empezó a darse cuenta de lo que había y de lo que no. El oscuro laberinto de máquinas que forman una sala recreativa, las brillantes luces y los ruidos metálicos que proporcionan la banda sonora. Aunque nostálgico para muchos de nosotros, Iwatani pensaba que era el tipo de ambiente que impedía la socialización y la conversación. Todos los juegos de la época eran para un solo jugador, y la mayoría encajaban en las categorías básicas de tiro, conducción o deportes. La clase de juegos que Iwatani consideraba que solo apuntaban directamente a los niños y hombres que llenan los pasillos tenuemente iluminados. Quería animar la atmósfera atrayendo a las chicas, parejas y a cualquiera que no estuviera interesado en los juegos de arcade.
Para lograr esto, comenzó a escuchar a escondidas. Cuando Iwatani iba a cualquier lugar donde había grupos de chicas adolescentes, intentaba escuchar sus conversaciones; especialmente cuando estaba sentado en una mesa al lado de ellas en restaurantes. Tal vez como resultado de eso, lo que averiguó fue que los grupos de chicas adolescentes hablan sobre todo de comida. Así que, creyendo que este era el camino hacia el corazón de una mujer, Iwatani empezó a pensar en juegos que podría hacer sobre la comida.
Jugó con la idea de un personaje que deambulaba por la pantalla comiendo varios alimentos, pero le faltaba algo. Entonces pensó en los pasillos laberínticos de los salones recreativos, y todo encajaba. El diseño de su personaje icónico, inspirado en el uso de los personajes de mascota de Cutie Q, se conoció como PuckMan. La forma redonda le recordaba a un disco de hockey al que le faltaba un trozo de pizza. La forma inicial fue el resultado de que se pusiese a experimentar con el carácter japonés para la boca, kuchi, que es básicamente un rectángulo. En japonés, el sonido "paku-paku" es la imitación de abrir y cerrar la boca, así es como se movía y comía.
Ahora que el personaje corría por el laberinto comiendo varios alimentos, Iwatani y el equipo de Namco empezaron a darse cuenta de que necesitaban algo para añadir dificultad. Fue entonces cuando pensaron en añadir enemigos para desafiarte y obligarte a cambiar tus rutas. Una vez más, la idea de Iwatani de mejorar el atractivo del juego les convenció para que los enemigos fueran más listos. Los enemigos fantasmas de Cutie Q y la popularidad de los dibujos animados de televisión Casper el Fantasma Amistoso le convencieron para que fueran los enemigos de PuckMan.
Asimismo, decidieron dar a cada fantasma una cierta personalidad. Y, después de rechazar al fundador de Namco, Masaya Nakamura, con una encuesta unánime del personal, a cada uno se le dio un color diferente para reconocerlos. Las personalidades fueron el resultado de una de las primeras formas de comportamiento de la IA en los juegos, una simple codificación para decirle a cada fantasma cómo reaccionar ante la presencia del jugador.
En su japonés nativo, los fantasmas son nombrados en base a su comportamiento de IA: El rojo es Akabe, una mezcla de aka para rojo y Oikake para cazador; el rosa es Pinky, y tiene la personalidad de Machibuse (engañar); el azul es Aosuke, una mezcla de ao para azul y Kimagure (inconstante); y el naranja es Guzuta u Otoboke (fingiendo ignorancia). Por supuesto, en inglés se les dio los nombres de Blinky, Pinky, Inky y Clyde, pero siguen teniendo las mismas personalidades. Y también PuckMan fue cambiado a Pac-Man, pero eso tenía más que ver con tratar de evitar que los adolescentes rebeldes arcade estropearan las máquinas borrando una parte de la P.
Después de eso, Iwatani quería darle al jugador alguna forma de vengarse de los fantasmas por perseguirlos por este laberinto. Sin embargo, en su búsqueda para ayudar a los juegos a atraer a una audiencia no violenta, incluyendo a las mujeres, no quería que fuera algo demasiado aterrador. Los Power Pellets se inspiraron en parte en el uso de espinacas de Popeye el Marinero para fortalecer sus músculos, y una historia del folklore japonés sobre un monstruo bueno que comía monstruos malos para salvar a los niños.
Dado que el juego se centra en atraer al mercado japonés de chicas, mujeres y parejas, Iwatani nunca esperó que fuera un éxito tan global. En Japón no tuvo un éxito inmediato, ya que el shmup Galaxian de Namco de 1979 (el precursor de Galaga) fue mucho más popular gracias a esa base de jugadores masculinos de la que Iwatani intentaba escapar. Pero tan pronto como el Pac-Man llegó a Estados Unidos, explotó en popularidad y, para finales de año, más de 100.000 máquinas de videojuegos se habían engullido más de mil millones de dólares en monedas de 25 centavos.
El legado dejado por Pac-Man es difícil de exagerar. Provocó géneros enteros de juegos de laberinto en los salones recreativos. John Romero asegura que Pac-Man fue su mayor influencia para convertirse en diseñador de juegos y diseñar títulos como Wolfenstein y Doom empleando entornos similares a los de los laberintos. La mayoría de los primeros shooter en primera persona surgieron del género laberinto, lo que significa que sin Pac-Man (irónicamente diseñado como respuesta a la violencia de los juegos de arcade) juegos como Call of Duty y Battlefield no serían lo mismo. El icónico disco de hockey también ha aparecido en prácticamente cualquier franquicia que valga un cameo, y se ha añadido a Smash Bros. en la 3DS y la Wii U.
Pero quizás su mayor logro es expandir el mundo de los juegos más allá de sus claustrofóbicas limitaciones iniciales. Gracias a su gran atractivo para otras audiencias, Pac-Man se convirtió en el primer gran éxito y acabó décadas más tarde en las consolas domésticas. Los salones recreativos se habían liberado de sus oscuros laberintos de pasillos llenos de humo y llegaba a las casas de la gente. Y los nuevos jugadores descubrieron un amor incondicional por los juegos.