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So spielt ihr Akuma in Street Fighter 6
Gebt euch dem Satsui no Hadou hin und lernt einen der mächtigsten Charaktere im Street Fighter-Universum zu benutzen. Auch im sechsten Teil der Reihe könnt ihr mit Akuma eure Gegner dominieren.
Fighting Games sind ein komplexes Genre. Und hier ist Street Fighter 6 natürlich keine Ausnahme. Zwar bietet der Titel innerhalb des Spiels zahlreiche Möglichkeiten mehr über das System und die Charaktere zu erfahren, aber vielleicht sucht ihr ja gerade einen schnellen Überblick über die Stärken und Strategien der unterschiedlichen Fighter. Dann seid ihr hier genau richtig.
Wer noch mehr am Anfang steht, für den sind die Tipps in diesem Artikel eventuell etwas zu viel. Für euch empfehlen wir unseren Einsteiger-Guide.
Dieses Mal werfen wir einen Blick auf den finalen Charakter der erste DLC-Season von Street Fighter 6: Den Dämonen des Satsui no Hadou. Akuma.
01
Akumas Gameplan
Wie schon in vorherigen Spielen ist Akuma ein sehr vielseitiger Charakter. Wie viele andere Shotokans kann auch er effektiv auf mittlerer Reichweite gespielt werden. Dies wird durch starke Normals wie cr.MK, cr.MP und f.MK bestärkt. Durch gute Anti-Air-Buttons und einen Dragon Punch ist auch sein reaktionelles Gameplay potent und ermöglicht es, Gegner zu bestrafen, die sich entscheiden, aus der Luft anzugreifen.
Dank seinem Command-Jump Demon Raid und Feuerball aus der Luft ist Akuma aber auch in der Offensive ein echtes Monster. Er tut sich leicht, den Gegner dazu zu zwingen, seine Pressure annehmen zu müssen und ihn dann mit Lows, Highs und Würfen zu öffnen. Die daraus resultierenden Combos tun weh und lassen Akuma oft in vorteilhaften Situationen zurück.
Seine große Schwäche sind seine Lebenspunkte. Traditionell besitzt Akuma weniger Leben als die restlichen Charaktere. Und das hat sich auch in Street Fighter 6 nicht geändert. Wer also unbedacht spielt, wird schneller auf die Bretter geschickt, als man glaubt.
11 Min
Mind of a Beast
Daigo Umehara steht seit Jahren an der Weltspitze des Street Fighter-eSports, liebt aber immer noch jede neue Herausforderung.
02
Nennenswerte Normal-Moves
st.MP
- Combo in Target Combo (MP > MP)
- Link in cr.MP oder st.Lk
- Gutes Pressure-Tool und Combo-Starter
- Cookie-Cutter-Normal
st.MK
- Wichtiger Button in Combos, da er den Gegner in eine stehende Position zwingt - Combos in Tatsumaki benötigen stehenden Gegner
st.HK
- Wirkt auf dem Papier extrem stark, ist aber sehr riskant
- +3 auf Block ist starke Pressure und +7 auf Hit sorgt für Combo in st.MP
- Besteht aus zwei Treffern
- Der zweite Treffer trifft keine geduckten Gegner, hier wird man dann hart bestraft, sollte der Move verfehlen
cr.MP
- Großartiger Move mit guter Hitbox
- Negativ auf Block
- +7 auf Hit
- Guter Starter für Punishes auf mittlerer Reichweite. Combo in st.HP möglich
cr.MK
- Shotokan cr.MK
f.MP
- Overhead
- Aus Drive Rush ist eine Combo in cr.MP oder st.MK möglich
j.d.MK
- Akumas Divekick
- Nur aus Sprüngen nach Vorne möglich
03
Special-Moves
Gou Hadoken
⬇️↘️➡️+👊
- Button kann gehalten werden, um Move aufzuladen
- Stufe 2 und 3 haben mehr Blockstun aber mehr Startup
- OD-Version von Stufe 1, sowie alle Versionen von Stufe 2 und 3 erzeugen Knockdown
- Stufe 3 hat zwei Treffer
Zanku Hadoken
⬇️↘️➡️+👊 (in der Luft)
- Aus Sprung nach Vorne
- Unglaublich starkes Werkzeug, um in die Offensive zu gehen
Gou Shoryuken
➡️⬇️↘️+👊
- OD-Version hat einen automatischen Follow-Up-Angriff
Tatsumaki Zanku-Kyaku
⬇️↙️⬅️+🦶
- Leichte und mittlere Version treffen nur stehende Gegner
- Auch in der Luft möglich
Adamant Flame
⬇️↙️⬅️+👊
- Neuer Special-Move
- Harte und OD-Version sind safe on Block
- Follow-Up mit ➡️+👊
Demon Raid
⬇️↘️➡️+🦶
- Früher: Demon Flip
- Command-Jump mit unterschiedlichen Follow-Ups:
- Keine Eingabe: Slide, der geduckt geblockt werden muss
- 👊: Overhead
- 🦶: Divekick
- ⬇️: Antäuschen und landen
- ⬇️↘️➡️+👊👊: Feuerball, nur aus OD Demon Raid
- ⬇️↙️⬅️+🦶🦶: Tatsumaki, nur aus OD Demon Raid
Ashura Senku
➡️+🦶🦶🦶 / ⬅️+🦶🦶🦶
- Teleport
- Hat nun einen Command-Throw-Follow-Up mit LP+LK
49 Min
The Art of Street Fighting
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04
Super-Moves
Messatsu Gohado (Super-Art 1)
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+👊
- Cancel aus Normal-Moves
Tenma Gozanku (Super-Art 1)
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+🦶 (in der Luft)
- Cancel aus Normal-Moves
Empyrean’s Endl (Super-Art 2)
⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️+👊
- Cancel aus Normals und OD Special-Moves
Sip of Calamity (Super-Art 3)
⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+🦶
- Komplett unverwundbar
Raging Demon (Super-Art 3)
st.LP > st.LP > f.LK > st.HP
- Unverwundbar gegen Projektile
- Zählt als Wurf
05
Tipps & Tricks
- st.HK ist verlockend. Und gerade in den Combo-Trails wird das Gefühl vermittelt, dass der Button ein echtes Mehrzweckwerkzeug ist. Aber wenn der Move einen geduckten Gegner trifft, wird man sehr leicht für maximalen Schaden bestraft. Diesen Hinweis gibt auch Red Bull-Spieler Bigbird:
- Akumas Demon Raid ist ein mächtiges Tool mit vielen Anwendungszwecken. Lerne die unterschiedlichen Follow-Ups zu verstehen und nutze sie, um deinen Gegner zu öffnen.
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