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Chained Echoes: Das Rollenspiel von einem einzigen Entwickler
Hier erwartet euch ein klassisches, japanisches Rollenspiel mit allen Qualitäten früherer Klassiker. Geschaffen hat es ein einzelner, deutscher Entwickler. Wir konnten mit Mathias Linda sprechen.
Die 16-Bit-Ära war für viele Spieler eine der besten Zeiten für japanische Rollenspiele. Auf dem Super Nintendo sind Klassiker wie Chrono Trigger, Final Fantasy VI und Secret of Mana erschienen. Doch auch später war dieser Stil der jRPGs nicht vergessen. Wild Arms auf der PlayStation, Golden Sun auf dem Gameboy Advance oder das kommende Sea of Stars sind Beispiele dafür, dass rundenbasierte Rollenspiele mit Pixel-Optik nie aus der Mode kommen.
So sieht es auch Mathias Linda. Der deutsche Entwickler hat nun selbst ein Spiel innerhalb dieses Genres veröffentlicht: Chained Echoes.
Chained Echoes - Die Fakten
Und auch wenn Chained Echoes wirkt wie viele moderne Indie-Games, welche versuchen den Geist vergangener Zeiten zu emulieren, so schafft es dieser Titel tatsächlich ein Spielgefühl zu vermitteln, wie in klassischen Gaming-Perlen. Oft wird angenommen, dass Pixel-Art schon ausreicht, damit sich ein Spiel “wie früher” anfühlt. Allerdings fehlt es hier oft an dem Kern, was Spiele auf den vergangenen Konsolen so besonders gemacht hat.
Shovel Knight ist ein exzellentes Beispiel. Yacht Club Games haben es hier geschafft, die Seele von NES-Plattformern einzufangen; mit exzellentem Verständnis dafür, warum diese Spiele trotz ihres simplen Gameplays so charmant waren. Chained Echoes schafft dies ebenfalls. Jeder Entwickler kann prinzipiell ein rundenbasiertes Rollenspiel mit knuffigen Sprites auf die Beine stellen und behaupten, es ist ein Call-Back an die Spiele unserer Kindheit. Aber hier erwartet euch tatsächlich ein jRPG, welches dieselben Qualitäten wie seine spirituellen Vorlagen bietet: Eine spannende Geschichte mit zahlreichen liebevollen Charakteren, welche den Spieler nicht ewig vom Gameplay abhält und ein Kampfsystem mit einem interessanten Twist. Auch Charakter-Entwicklung erinnert an Job-Systeme an frühere Teile der Final Fantasy-Reihe. Jeder Kämpfer kann ein eigenes Set aus Skills lernen und diese je nach Bedarf ausrüsten. Mit gewonnenen Fertigkeitspunkten lassen sich diese dann aufwerten. So könnt ihr die Rolle eurer Helden flexibel an euren Spielstil anpassen.
Wir hatten im Vorfeld die Gelegenheit uns mit Entwickler Mathias Linda zu unterhalten und mit ihm über die Herausforderungen eines Game-Dev-Quereinsteigers und seine Inspiration zu sprechen.
Hallo Mathias, magst du dich unseren Lesern einmal kurz vorstellen?
Mein Name ist Matthias Linda und ich bin der Entwickler von Chained Echoes, bekannt durch... ja, meine Arbeit an Chained Echoes. Ich habe noch nie ein Spiel veröffentlicht. Ich habe zwar schon vor zig Jahren im RPG Maker Fangames für Final Fantasy VI entwickelt, diese aber nie wirklich veröffentlicht. Zumindest bisher. Ändert sich ja nun. Ich komme eher aus der Mediengestalter-Richtung, bis ich dann endlich den Mut hatte, meine Sachen zu packen und ein Spiel zu entwickeln.
In zwei Sätzen, was macht dein Spiel Chained Echoes besonders?
Ich weiß nicht, ob Chained Echoes besonders ist. Ich hoffe es. Und ja, zwei Sätze sind da zu wenig. Ich wollte vor allem aber ein Spiel entwickeln, das den Spielen meiner Kindheit gerecht wird. Wenn ich das geschafft habe, dann bin ich glücklich. Ansonsten ist das Kampfsystem doch sehr eigenständig im Vergleich zu anderen Titeln.
Ich wollte vor allem aber ein Spiel entwickeln, das den Spielen meiner Kindheit gerecht wird.
Wie bist du zum Entwickeln von Videospielen gekommen?
Da kommen wir nun zu meiner Kindheit (lacht). Ich bin mit Spielen wie Suikoden 2, Final Fantasy VI und Terranigma aufgewachsen. Und ich wollte etwas erschaffen, das dem würdig ist. Wie gesagt, habe ich dann mit dem RPG Maker angefangen. Später, auf dem Weg der Entwicklung von Chained Echoes, habe ich Unity gelernt.
Du hast dich komplett allein um Chained Echoes gekümmert. Welchen Part der Spielentwicklung findest du persönlich am spannendsten?
Nicht ganz alleine. Eddie hat die Musik gemacht. Und das Keyart und einige Hintergründe im Spiel habe ich dann an Freelancer abgegeben, weil mir schlicht die Zeit fehlte. Das spannendste ist aber der Moment, wenn man all die Mechaniken, Grafiken, Levels und Ideen zum ersten Mal wirklich zusammenfügt, um zu schauen, ob das, was man sich da ausgedacht hat, überhaupt funktioniert und Spaß macht.
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Und welchen Teil fandest du - vielleicht gerade weil du auf dich selbst gestellt warst - am herausforderndsten?
Das wäre der gleiche Punkt: Das erste Mal alles zusammenzubringen, ohne dass dir das komplette Projekt um die Ohren fliegt, ist schon eine Herausforderung. Aber davon ab: Konsolen. Portierungen. Hui, das war ein Spaß.
Das spannendste ist aber der Moment, wenn man all die Mechaniken, Grafiken, Levels und Ideen zum ersten Mal wirklich zusammenfügt.
Chained Echoes vermittelt das Gefühl klassischer 16-Bit-JRPGs. Gibt es Titel, die dich bei der Entwicklung besonders inspiriert haben?
Suikoden 2, Terranigma, Legend of Dragoon, Breath of Fire, Secret of Mana und natürlich an vorderster Front: Xenogears.
Angenommen du hättest unbegrenzte Ressourcen, was wäre dein Traum-Gaming-Projekt?
Jetzt lasst mich doch erstmal Chained Echoes veröffentlichen. Das war ja schon erstmal mein Traum. Nein. Spaß. Keine Ahnung. Ich habe mir über das, was kommt, noch keine Gedanken gemacht. Es gibt noch so viele Last Minute Sachen, die ich erledigen muss.