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Euer Fighting Game-Lexikon
Frames, DPs und Okizeme. Wer in Fighting Games einsteigen möchte, wird oft mit einer Vielzahl an Fachterminologie attackiert. Aber keine Sorge: Wir erklären euch, was die Begriffe bedeuten.
Viele Spiele-Genres und Communities haben eine komplett eigene Lingo. Das ist meistens unvermeidlich. Bei einem Genre, das so lange existiert wie Fighting Games, häufen sich diese Begriffe natürlich an. Vor allem für neue Spieler, die zum ersten Mal ein Local besuchen, auf einem Discord unterwegs sind oder einen Stream schauen, können diese Terminologien schnell für Verwirrung sorgen. Wir bringen mit unserem Fighting Game-Lexikon Licht ins Dunkle.
49 Min
The Art of Street Fighting
Die besten "Street Fighter V" Spieler der Welt bereiten sich auf den Kampf ihres Lebens beim Red Bull Kumite vor.
01
#
360
Ein Special Move für den der Stick einmal (360°) im Kreis gedreht werden muss. Oft handelt es sich hier um Command Grabs. Der bekannteste dieser Art ist der Spinning Pile Driver von Zangief, aus Street Fighter II.
720
Ein Special Move, bzw. oft Super Move, für den der Stick zweimal (720°) im Kreis gedreht werden muss.
02
A
Active (Frames)
Die Anzahl an Frames, in denen ein Move aktiv ist. In dieser Zeit ist dessen Hitbox aktiv und kann die Hurtbox des Gegners treffen.
Air Combo
Eine Combo, die in der Luft fort-, bzw. ausgeführt wird. Oft ein Bestandteil von Anime-Games.
Air Dash
Die Möglichkeit, in der Luft einen Dash auszuführen. Oft ein essenzieller Teil des Gameplays von Anime-Games. Daher tragen diese oft auch den Spitznamen “Air Dasher”.
Air to Air
Das Abfangen eines Angriffs aus der Luft, mit einem gesprungenen Angriff.
Alpha Counter
Ein Konter, der während des Blockens ausgeführt werden kann. Dieser trägt je nach Spiel andere Namen: Dead Angle in Guilty Gear, Counter Assault in BlazBlue oder V-Reversal in Street Fighter V. Zum ersten Mal wurde diese Mechanik durch Street Fighter Alpha bekannt. Daher auch der Name. Auch bekannt als Guard Cancel.
American Reset
Wenn man eine Combo dropt, aber der Gegner dafür nicht bereit war und vergisst zu blocken, wodurch man einen erneuten Treffer landet. Vor allem im Sprachgebrauch von Marvel vs. Capcom.
Anime-Game
Fighting Games mit Anime-Optik. Nicht zwingend basierend auf einem bestehenden Anime-Franchise. Populäre Anime-Games sind Guilty Gear, BlazBlue und Melty Blood.
Anti-Air
Ein Angriff, der einen Gegner trifft, der versucht, sich per Sprung oder Air Dash anzunähern.
Arena-Fighter
Ein Sub-Genre von Fighting Games, welches sich in den meisten Fällen an Gelegenheitsspieler richtet. Zu diesem Zählen Titel wie die Spiele der Naruto Ninja Storm-Reihe, in der sich Charaktere offen innerhalb einer dreidimensionalen Arena bewegen können.
Assist
In Tag- und Team-Games genutzt. Hier ist es oft möglich, andere Mitglieder des eigenen Teams für einen kurzen Angriff auf das Spielfeld zu rufen. Zum Beispiel zu sehen in Marvel vs. Capcom, Dragon Ball FighterZ oder Skullgirls.
03
B
Bait
Das Ausführen einer Aktion, um eine bestimmte Reaktion bei seinem Gegner zu forcieren und diesen dafür zu bestrafen.
Blockstring
Eine Abfolge an Moves, die den Gegner durchgehend im Blockstun hält, wodurch er keine Möglichkeit hat aus diesem zu entkommen. Im Prinzip eine Block-Combo.
Blockstun
Die Menge an Frames, die ein Charakter mit Blocken verbringt, nachdem er von einem Angriff getroffen wurde.
Bracket
Ein Turnierbaum. Oft aufgeteilt in Winners und Losers Bracket.
Bracket Reset
Innerhalb eine Doube Elimination Brackets gibt es innerhalb des Grand Finals einen Spieler aus dem Winners und einen aus dem Losers Bracket. Der Spieler aus dem Losers Bracket muss insgesamt zwei Sets gewinnen, um das Turnier für sich zu entscheiden. Gewinnt er ein Set und wirft den Gegner zu sich in das Losers Bracket, spricht man von einem Bracket Rest.
Burst
Eine Funktion, die man oft in Anime-Games findet. Bursts erlauben es, den Gegner von sich weg zu stoßen. Dies ist sogar während Combos möglich und erlaubt es damit, aus heiklen Situationen zu entkommen. In solchen Spielen ist es eine wichtige Fähigkeit den Burst mit einem Bait hervorzulocken.
04
C
Cancel
Das Abbrechen eines Moves durch einen anderen. Oft werden Normal Moves mit Specials und Supers gecancelt.
Chain (Combo)
Chains sind Combos, in denen es erlaubt ist Normal Moves ineinander zu canceln. Dies ist oft eine Mechanik in Anime-Games. Street Fighter erlaubt aber auch Charakter-spezifische Chain Combos. Diese werden Target Combos genannt.,
Chip Damage
Das Blocken mancher Angriffe (meist Special Moves) verursacht oft eine geringe Menge an Schaden. Diesen Schaden nennt man Chip (Damage). Ein KO durch Chip ist in modernen Titeln meist nur noch durch bestimmte Angriffe möglich.
Combo
Eine Reihe von Angriffen, die den Gegner treffen, ohne dass er etwas dagegen tun kann. Wenn der Hitstun eines Moves groß genug ist, dass ein weiterer Angriff den Gegner treffen kann, bevor dieser die Chance hat zu agieren, spricht man von einer Combo.
Command Grab
Im Grunde Würfe, die Special Moves sind. Im Gegensatz zu regulären Würfen können diese oft nicht getecht werden.
Command Normal
Normal Moves, für die eine zusätzliche Richtung eingegeben werden muss.
Counter Hit
Trifft man den Gegner - je nach Spiel - in den Startup, Active oder Recovery Frames eines Angriffs, bekommt man einen Counter Hit. Diese machen gegebenenfalls mehr Schaden, gewähren mehr Hitstun oder zusätzliche Bonus-Effekte.
05
D
Dash / Backdash
Das schnelle Heran- oder Zurück-Preschen mit einem Charakter. Oft ausgeführt durch das doppelte Antippen einer Richtung. Dash-Geschwindigkeit und -Reichweite variieren in jedem Spiel. Manche Titel erlauben auch einen Dash in der Luft (Air Dash).
Divekick
Moves, welche aus der Luft ausgeführt werden und nach unten auf den Gegner zufliegen. Diese werden oft genutzt, um die Flugkurve eines Sprungs zu verändern und damit einen Anti Air schwieriger zu gestalten. Es gibt sogar ein ganzes Spiel mit dem Namen Divekick, welches sich nur auf diese Angriffsart stützt.
Double Elimination
Ein Turnierformat, in dem alle Spieler in einem Turnierbaum (Winners Bracket) starten. Wer ein Set verliert, landet im Losers Bracket. Am Ende spielen die Gewinner des Winners und Losers Bracket im Grand Final gegeneinander. Der Spieler, der aus dem Losers Bracket kommt, muss hier erst einen Bracket Reset ausführen, bevor er das Turnier gewinnen kann.
DP
Abkürzung für Dragon Punch. Dies bezeichnet oft Special Moves, welche nach oben gerichtet und für kurze Zeit unverwundbar sind. Der erste populäre Angriff dieser Art war der Shoryuken von Ryu und Ken aus Street Fighter. Daher tragen solche Moves dieses Label.
Drop
Wenn man eine Combo aufgrund von verpassten Eingaben nicht weiterführt und der Gegner aus dieser “heraus fällt”.
06
E
EX
Wenn man Meter für das Ausführen eines Special Moves ausgibt. Diese EX Moves haben meist verbesserte Eigenschaften.
Fireball / FB
Ein Projektil-Angriff. Der bekannteste dieser Art ist der Hadoken von Ryu und Ken aus Street Fighter.
07
F
Footsies
Das “Tänzeln” zweier Spieler innerhalb des Neutral Games. Beide versuchen durch stetige Bewegung dafür zu sorgen nicht in die Reichweite der gegnerischen Pokes zu gelangen.
Frames
Die Einheit, in der Zeit in einem Fighting Game gemessen wird. Fighting Games laufen in der Regel mit 60 Frames pro Sekunde. Ein Frame bezeichnet damit 1/60 einer Sekunde.
08
G
Grand Final
Hier treffen die Gewinner des Winner und Losers Brackets eine Double Elimination-Turniers aufeinander. Der Spieler aus dem Losers Bracket muss einen Bracket Reset ausführen, bevor er das Turnier gewinnen kann.
Grappler
Eine Bezeichnung für Charaktere, die Command Grabs als essentiellen Teil ihres Gameplans nutzen. Bekannte Grappler sind Zangief aus Street Fighter, Potemkin aus Guilty Gear und King aus Tekken.
Guard Break
Manche Spiele bieten einen Guard-Balken, der sich fühlt, wenn Angriffe geblockt werden. Ist dieser gefüllt, bricht die Abwehr des Gegners. Es gibt auch Titel, welche spezielle Moves haben, welche einen Guard Break erzwingen können.
Guard Cancel
Siehe "Alpha Counter"
09
H
HCF / HCB
Kurz für Half Circle Forward bzw. Half Circle Back. Eine Notation für die Darstellung von Halbkreis-Eingaben.
High
Primär in 3D-Fightern genutzt. Highs sind schnelle Angriffe, denen man aber geduckt entgehen kann.
Hitbox
Der Bereich eines Angriffs, in dem er den Gegner treffen kann. Mittlerweile auch die Bezeichnung für eine spezielle Art von Controller.
Hitconfirm
Das visuelle Bestätigen eines Treffers. Hitconfirms sind notwendig, um zu entscheiden, ob man den Gegner nun mit einer Combo angreifen kann, oder diese geblockt wird, was einen oft unsafe zurück lässt.
Hitstun
Die Anzahl an Frames, in denen ein Charakter nicht agieren kann, nachdem er von einem Angriff getroffen wurde.
Hurtbox
Der Bereich eines Charakters, in welcher er von einem Angriff getroffen werden kann.
10
I
Instant Block
Das Frame-genaue Eingeben eines Blocks. Nicht in jedem Spiel möglich. Instant Blocks gewähren in der Regel kürzeren Blockstun.
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J
Juggle
Wenn man einen Charakter mit einer Combo trifft, der dabei nicht auf dem Boden landet, spricht man von einem Juggle. Man jongliert ihn im Grunde mit den eigenen Angriffen in der Luft. Manche Spiele, wie Tekken, bauen ihr Combo-System auf dem Prinzip von Launchern und Juggles auf.
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K
Knockdown
Manche Angriffe werfen einen Charakter zu Boden. Dies führt dazu, dass der Angreifer im Vorteil ist. Oft ist er dann in der Lage Okizeme anzubringen und den aufstehenden Spieler weiter unter Druck zu setzen. Manche Spiele unterscheiden zwischen einem Soft-Knockdown, bei dem der Charakter sofort aufsteht (und sich manchmal abrollen kann), und einem Hard-Knockdown, bei dem man zwangsweise am Boden liegen bleiben muss.
Korean Backdash
Eine spezielle Technik, die es ausschließlich in Tekken gibt. Hier wird ein Backdash mit einer kurzen “Unten”-Eingabe abgebrochen. Durch schnelles Wiederholen dieser Inputs ist es möglich, seinen Charakter sehr schnell und sicher nach hinten zu bewegen.
11 Min
Learning the basics
Pro Tekken player Anakin shares his in-depth knowledge of the game and explains how to master it.
Kumite
Während der Begriff ursprünglich für japanische Kampfsportturniere genutzt wurde, hat ihn die FGC irgendwann dazu adaptiert, dass man hier eine Reihe an (Show-)Matches gegen einen einzelnen Profi spielt. Mittlerweile wird er aber innerhalb der Szene primär aufgrund des Red Bull Kumite genutzt.
Das aktuelle Red Bull Kumite 2024 in New York könnt ihr euch übrigens auf dem Youtube- und Twitch-Kanal von Red Bull ansehen.
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L
Launcher
Ein Angriff, welcher den Gegner vom Boden hebt. Dies führt je nach Spieletitel dann zu einer Juggle- oder Air-Combo.
Link
Links werden in Combos genutzt. Ein Link passiert, wenn der Startup eines Moves geringer oder gleich dem Hitstun des vorhergehenden Angriffs ist.
Losers Bracket
Das “Extraleben” in einem Double Elimination-Turnier. Wer ein Set innerhalb des Winners Brackets verliert, hat hier eine zweite Chance.
Low
Ein Angriff, der geduckt geblockt werden muss.
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M
Meaty
Wenn ein Angriff so ausgeführt wird, dass ein Gegner nach einem Knockdown in die Active Frames des Moves aufstehen muss, spricht man von einem Meaty. Ein Meaty muss in den meisten Fällen geblockt werden, da er einen vom ersten Moment der Verwundbarkeit wieder treffen kann.
Meter
Siehe “Super Meter”.
Mexican Uppercut
Ein Normal Move, der durch seinen Winkel als Anti-Air genutzt werden kann. In vielen Spielen ein geduckter Hard Punch.
Mirror Match
Ein Match, in dem sich zwei identische Charaktere begegnen.
Mixup
Der Versuch, einen Spieler zwischen unterschiedlichen offensiven Optionen raten zu lassen. Ein simples Mixup wäre Hoch/Tief, bei dem man erkennen muss, ob ein Angriff stehend oder geduckt geblockt werden muss.
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N
Negativ (auf Block)
Wenn ein Angriff nach dem Blocken dafür sorgt, dass der blockende Spieler zuerst agieren darf.
Negative Edge
In manchen Spielen zählt das loslassen eines Buttons ebenfalls als Eingabe für Special Moves. Dies nennt man Negative Edge.
Neutral Game
Ein Teil des Gameplays, in dem keiner der beiden Spieler einen Vorteil hat.
Normal
Simple Angriffe, die durch das Drücken eines einzelnen Buttons ausgelöst werden. Meist einfache Punches und Kicks.
Notation
Die Art und Weise mit der Eingaben dokumentiert werden. Eine bekannte Notation, die ihren Ursprung in der Anime-Game-Szene hat, ist die Numpad-Notation. Hier werden Richtungen mit ihren respektiven Zahlen auf einem Nummernblock abgekürzt. Unten ist 2, Rechts ist 6, und so weiter. Notation variiert von Spiel zu Spiel.
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O
Okizeme
Auch abgekürzt “Oki”. Bezeichnet den Teil des Gameplays, in dem ein angreifender Spieler einem Gegner in der Wake Up-Situation ein Mixup aufzwängt. Okizeme haben meist mehrere Ebenen (Yomi-Layer).
Overhead
Ein Boden-basierter Angriff, der ähnlich einer Sprungattacke stehend geblockt werden muss.
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P
Parry
Oft eine spezielle Mechanik, die nicht in jedem Spiel verfügbar ist. Parries sind oft dazu da einen Angriff komplett zu negieren. Meist mit zusätzlichen Boni im Vergleich zu einem regulären Block. So zum Beispiele bessere Frame-Data oder reduzierter Chip-Damage.
Platform-Fighter
Spiele, bei denen es einen zusätzlichen Fokus auf Movement innerhalb einer zweidimensionalen Arena gibt. Dazu zählen Titel wie Super Smash Bros. oder Brawlhalla.
Plus (auf Block)
Wenn der angreifende Spieler vor dem blockenden Gegner agieren kann.
Poke
Angriffe, die oft schnell sind und eine gute Reichweite besitzen. Mit diesen fischen Spieler im Neutral Game nach Treffern.
Proximity Normals
In manchen Spielen ändern sich Normals, wenn man näher oder weiter von seinem Gegner entfernt steht. Ältere Street Fighter-Titel und Guilty Gear sind Beispiele für Games mit Proximity Normals.
Punish
Ist ein Angriff unsafe, kann er gepunisht werden. Punishes sind meist sehr schlagkräftige Combos, welche mit Moves starten, die man im Neutral Game seltener anbringen kann.
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Q
QCF / QCB
Kurz für Quarter Circle Forward bzw. Quarter Circle Back. Eine Notation für die Darstellung von Viertelkreis-Eingaben.
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R
Rapid Cancel / RC
Das Abbrechen eines Moves durch eine System-Mechanik. Viele Spiele haben ihre eigene Version von Rapid Cancels. Guilty Gear nennt diese Roman Cancels, Street Fighter V erlaubt für V-Trigger-Cancels. RCs sind oft ein wichtiger Bestandteil der Offensive und Combos.
Recovery (Frames)
Der Teil eines Moves nachdem er aktiv war. Die Recovery Frames sind die Abklingzeit einer Attacke.
Reset
Das absichtliche Droppen einer Combo, um den Gegner mit einem Mixup zu treffen. Oft genutzt, um das Scaling einer Combo zurückzusetzen. Manche Spiele wie Marvel vs. Capcom 2 und Skullgirls bauen ihr Gameplay stark um das Prinzip von Resets auf.
Reversal
Die Eingabe eines Special Moves im ersten Frame nach einem Wake Up. Oft werden hier unverwundbare Moves wie DPs oder Supers genutzt, um die Offensive des Gegners zu brechen. Diese sind meist unsafe.
Rushdown
Ein Spielstil, in dem ein Spieler mit stetiger Offensive bombardiert wird.
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S
Safe
Ein Angriff, der negativ auf Block ist, aber zu wenig Frame-Vorteil für den Gegner bietet, als dass dieser einen punishen kann.
Scaling
Spiele haben oft unterschiedliche Formen von Scaling. In den meisten Fällen sorgt Scaling dafür, dass eine Combo immer weniger Schaden verursacht, je länger sie dauert. Auch der Move, mit dem die Combo gestartet wurde, kann das Scaling beeinflussen. Um Scaling zurückzusetzen, nutzen Spieler in manchen Titeln Resets.
Set
Ein abgeschlossenes Cluster aus Matches zwischen zwei Spielern.
Setplay
Siehe “Vortex”.
Shimmy
Ein kurzes Vor- und Zurückgehen, um den Wurf eines Spielers zu baiten und ihn zu punishen.
Shoto
Kurz für Shotokan. Bezeichnet Charaktere wie Ryu und Ken, welche den imaginären Kampfstil des Shotokan-Karate ausüben. Auch andere Charaktere mit einem ähnlichen Move Set werden so bezeichnet. So zum Beispiel Akuma oder Sakura. Solche Charaktere haben oft einen Feuerball und einen DP.
SPD
Kurz für Spinning Pile Driver. Ein Special Move von Zangief, bei dem man den Stick einmal im Kreis drehen muss, um einen starken Command Grab zu erhalten. Dadurch wurde SPD zum Gattungsbegriff für alle Moves dieser Art.
Special Move
Angriffe, für die eine besondere Eingabe notwendig ist. Zum Beispiel der Hadoken von Ryu, aus Street Fighter.
Startup (Frames)
Die Zeitspanne, bevor ein Move aktiv wird und den Gegner treffen kann. Die Startup Frames sind sozusagen die Vorlaufzeit eines Angriffs.
Super Meter
Die meisten Spiele nutzen eine Art des Super Meters: Ein Balken, der sich durch diverse Aktionen füllt und dann für Dinge wie EX und Super Moves ausgegeben werden kann. Das Haushalten dieser Ressource ist ein wichtiger Bestandteil vieler Fighting Games.
Super Move
Special Moves, welche oft einen komplett gefüllten Super Meter aufbrauchen, um ausgeführt zu werden.
11 Min
Mind of a Beast
Daigo Umehara steht seit Jahren an der Weltspitze des Street Fighter-eSports, liebt aber immer noch jede neue Herausforderung.
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T
Tag
Spiele, bei denen man mehrere Charaktere in einem Team hat, bieten oft eine Tag-Mechanik. Hier kann man Mitglieder während eines Matches auswechseln. Beispiele hierfür sind Skullgirls, Dragon Ball FighterZ und das kommende Riot-Game Project L.
Tech
Würfe können in vielen Spielen dadurch abgewehrt werden, indem man zur gleichen Zeit ebenfalls einen Wurf eingibt. Dies nennt man einen Tech.
Target Combo
Siehe "Chain Combo".
Throw
Ein Wurf. Würfe sind in vielen Spielen nicht blockbar und darum eine Methode innerhalb des Mixups, um Blocks zu schlagen. Würfe können oft durch einen Tech abgewehrt werden.
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U
Unsafe (auf Block)
Ist ein Angriff, nachdem er geblockt wurde, so negativ, dass der Gegner einen mit einem Angriff bestrafen kann, ist dieser Move unsafe.
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V
Vortex
Wenn eine Combo zu einer Okizeme-Situation führt, welche dann wieder in eine Combo konvertiert werden kann, spricht man von einem Vortex. Der Gegner muss versuchen ein Mixup erfolgreich zu blocken, um diesem Strudel zu entkommen.
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W
Wake Up
Der Moment, nachdem ein Spieler nach einem Knockdown wieder aufsteht. In dieser Phase ist man oft in der Situation ein Okizeme blocken zu müssen.
Winners Bracket
Hier starten alle Spieler in einem Double Elimination-Turnier. Wer ein Set im Winners Bracket verliert, ist noch nicht disqualifiziert. Er wird in das Losers Bracket gepackt und hat damit eine zweite Chance, am Grand Final teilnehmen zu können.
Wong Factor
Spieler:innen tendieren dazu, wenn sie gegen die Fighting Game-Legende Justin Wong spielen aus Nervosität zu verlieren, nachdem sie einen relativ guten Start hingelegt haben. Es ist auch ein Wortspiel, da es in dem Titel Ultimate Marvel vs. Capcom 3 den X-Factor gibt, mit dem man das Spiel ebenfalls aus einer misslichen Lage plötzlich für sich entscheiden kann.
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Y
Yomi (Layer)
Ein Okizeme hat meist mehrere Schichten an Mixups. Oft bezeichnet Yomi auch den Umstand, wenn man einen Move nutzt, der die erwartete Reaktion eines Gegners auf einen anderen Angriff kontern würde.
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Z
Zoner
Bezeichnet Charaktere, die vor allem über Angriffe mit viel Reichweite dafür sorgen, dass der Gegner ihnen nicht zu nahe kommt. Bekannte Zoner sind Dhalsim aus Street Fighter oder Axl aus Guilty Gear.
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