Gaming
VALORANT: Como cualquier shooter por equipos, tiene su buena dosis de secretos y términos que pueden dejar al jugador medio rascándose la cabeza. ¿Qué es un fragger de entrada? ¿Por qué el intercambio es bueno para algunos equipos y no para otros? ¿Qué es la economía y por qué nunca puedo permitirme un OP? ¿Qué es un OP?
Para comprender realmente lo que ocurre en una partida de VALORANT es necesario un poco de trabajo preliminar. Aunque la mayoría de los jugadores con experiencia en shooters conocen los conceptos básicos, este no es un juego típico. Es hora de que te pongas al día con la guía que te ofrecemos a continuación: repasa algunos términos antiguos y añade otros nuevos al glosario en constante expansión para estar siempre a la última.
Ability trading
Una maniobra de prueba para los atacantes y una táctica de bloqueo para los defensores. Los personajes con habilidades AOE - Area of Effect - (destellos de humo y habilidades que infligen daño) pueden paralizar un empuje u obligar a los defensores a abandonar posiciones favorables. Son jugadas de respuesta para anular la ventaja que habría conseguido la habilidad del enemigo.
Ace (or Team Ace)
Cuando un jugador consigue las cinco muertes en una ronda, obtiene un as. A menudo se ve a los otros compañeros de equipo retroceder para dejarles conseguir el as, en lugar de dejar que otro consiga la muerte. Un as de equipo es cuando todos los jugadores de un equipo consiguen una muerte durante la ronda. El trabajo en equipo hace que el sueño funcione.
ADS
ADS es la abreviatura de Aim Down Sights. Todos los juegos modernos de disparos en primera persona utilizan este término simplemente porque apuntar hacia abajo con la mira de un arma suele permitir un mejor acercamiento al objetivo, así como una mayor precisión o una dispersión más ajustada para golpear a tus enemigos.
Sin embargo, apuntar con la mira baja también tiene su contrapartida. Esto se traduce en un punto de vista limitado, una reducción de la movilidad general y ligeros cambios en la cadencia de fuego y otras propiedades del arma en función del arma con la que apuntes. Por supuesto, querrás hacer ADS con la Op, pero no se suele aconsejar hacer ADS con pistolas. De hecho, ADSing no es normal de ver en VALORANT y no se debe realizarse en tu tiroteo con un rifle a menos que estes sosteniendo un ángulo de largo alcance.
Aggro
Un jugador que juega al aggro delatará su posición y atraerá la atención del enemigo sobre sí mismo. A veces se trata de abrir a un flanqueador para que juegue en un ángulo cerrado, o de cambiar el resultado de un tiroteo prolongado. Si un jugador está jugando al aggro, la mayoría de los puntos de mira estarán sobre él.
Anchor
"Anchor" es un rol para los jugadores a los que les gusta agazaparse y mantener un ángulo, un punto o un objetivo. Los agentes que pueden establecer bloqueos de visión como muros, humo o habilidades de inteligencia como cables trampa o desplegables son ‘reliable anchors’ y tienen las herramientas adecuadas para mejorar este estilo de juego.
Baiting/Bait
A diferencia del Aggro, el ‘Bait’ consiste en golpear, disparar de antemano o utilizar una habilidad o un compañero de equipo para desgastar a tus enemigos y hacer que se acerquen a ti de forma predecible. En comparación con el juego aggro, minimiza el tiempo que pasas en peligro y te permite coaccionar a tus enemigos para que se asomen desde el ángulo o la esquina en la que se esconden.
Esto les pone en peligro, a la vez que te permite obtener información sobre el equipo enemigo, y puede hacer que usen sus habilidades para intercambiar (o que desperdicien habilidades sin intercambiar). Añade una capa extra de juegos mentales en una partida sin mucho riesgo, pero a costa de lo que estés dispuesto a comprometer, incluso tu vida.
Bunnyhop
‘Bunnyhop’ o ‘Bhop’ para abreviar, es una intrincada técnica de salto que te permite moverte por el mapa. Es cierto que te mueves más rápido con el cuchillo en la mano y sin saltar que saltando por el escenario, así que no debería ser tu forma de movimiento preferida.
Sin embargo, el bhopping proporciona algunas lecciones que te ayudarán en tu desplazamiento general. Puede usarse para mejorar tus habilidades de disparar en el aire y ayudarte a saltar mucho mejor sobre los objetos. También te ayudará a golpear una pared para atraer al enemigo o incluso a escapar mientras te disparan, ya que tu movimiento no se ralentiza cuando estás en el aire. En definitiva, es una herramienta útil, pero no imprescindible.
Camp
Aunque VALORANT no es un juego de supervivencia, mantenerte con vida es importante para ganar (obviamente), pero también para conservar tus armas hasta la siguiente ronda. Por suerte, hay una opción universal que se encuentra en muchos juegos: ‘camping’.
El camping es situarse en un lugar apartado u oscuro para permanecer oculto de tu enemigo. Un jugador suele establecerse en el objetivo, pero esta práctica no es exclusiva suya. Cualquier jugador puede optar por el camping, incluso los flanqueadores o los que están provocando o jugando al aggro. Acampar es más un estilo de juego y menos un rol, ya que todo un equipo puede decidir este estilo de juego.
Counterstrafe
La primera bala que salga de tu arma en Valorant siempre será la más precisa, salvo si esprintas y disparas como un loco. Contragolpear es cuando un jugador detiene su dirección con A o D, e inmediatamente cambia de dirección. Disparar tu arma mientras estás en el punto medio, antes de empezar a moverte en la otra dirección, te proporciona una puntería mucho más consistente.
Cooldown/CD
Los Cooldown evitan el spam constante de una habilidad o utilidad. En esencia, necesita "enfriarse" antes de poder volver a usarse. Esta característica garantiza el equilibrio entre las habilidades con disparidades de fuerza.
Cuanto más poderosa o valiosa sea la habilidad, más largo será el tiempo de reutilización. Si una habilidad es increíblemente fuerte y tiene un enfriamiento muy corto, es lo que algunos podrían considerar "OP" o sobrepotencia. Sin embargo, los jugadores Valorant podrían usar "OP" para referirse a "operador", lo que verás explicado más adelante en esta lista.
Cubby
Recorte de una pared o pequeño rincón donde alguien puede esperar a que un enemigo se cruce en su camino. Suele haber varios cubículos por sitio y mapa.
Default
Encontrar la estrategia adecuada con un equipo requiere tiempo, coordinación y algunos conocimientos, pero a veces el equipo enemigo no te dará la oportunidad de averiguar qué estrategias funcionarán. Si tu equipo y tú os encontráis con dificultades para emplear las tácticas adecuadas, podéis optar por un plan de juego más sencillo.
Elegir una estrategia por defecto significa que el equipo no tiene un plan de ataque o defensa comprometido o centrado y, en su lugar, decidirá extraer la mayor cantidad de conocimientos y recursos del enemigo sin tener que gastar los suyos propios. Una vez acumulada suficiente información, el equipo puede elegir qué camino de éxito quiere tomar.
Dink
Un disparo en la cabeza. Se oye un "dink" perceptible. La mayoría de las veces será una muerte de un disparo, pero los escudos y el daño variable del arma influirán.
TAP
Un disparo en la cabeza. Hay un ruido "dink" notable. La mayoría de las veces, será un disparo mortal, pero los escudos y el daño variable del arma influirán.
Double set up/Double up
Cuando dos jugadores, normalmente defensores, se apilan exactamente en el mismo lugar para intentar abrumar al enemigo que se asoma. A menudo, cuando el equipo está doblemente apilado, habrá una opción de salida rápida para que un jugador pueda rotar rápidamente si es necesario, dejando al mismo tiempo a otro detrás para mantener el centro del terreno. Cuando un equipo carga cuatro o más jugadores en un lado, se llama stack.
Double Peek
Cuando se juega de forma agresiva, dos jugadores salen de la cobertura para intentar conseguir una elección o forzar un intercambio. Esto se ve a menudo en ataque, como una estrategia de primer vistazo, o en defensa, cuando los defensores saben que se enfrentan a números bajos y tratan de ganar en una ráfaga rápida.
Tener dos objetivos puede hacer que algunos jugadores duden, preguntándose en quién centrarse, o podría dar lugar a que todos los jugadores se centren en un jugador en el doble giro, dando a su compañero de equipo tiempo suficiente para forzar un intercambio o incluso eliminar a todos los jugadores en los que se centraron.
Hay muchos escenarios en los que la economía entra en juego.
Drop
Cuando dos jugadores, normalmente defensores, se unen exactamente en el mismo punto para intentar abrumar al enemigo que se asoma. A menudo, cuando el equipo está doblemente ‘stacked’, habrá una opción de salida rápida para que un jugador pueda rotar rápidamente si es necesario, mientras sigue dejando a uno atrás para mantener la retaguardia. Cuando un equipo carga cuatro o más jugadores en un lado, se llama stacking.
Eco (Econ/Economía)
El dinero (créditos) al que tiene acceso un jugador y cómo lo distribuye. Los asesinatos, las plantas, las asistencias y las rondas ganadas afectan a la cantidad de dinero que un jugador tendrá que gastar por ronda. No gastarlo bien puede dejar al jugador atascado, incapaz de usar las armas de mayor nivel.
Tener buena puntería y sentido del juego no son los únicos factores en VALORANT: hay muchos escenarios en los que la economía entra en juego. Empezar una ronda con una pistola, pero saqueando un Operador o un Vándalo del enemigo puede mejorar drásticamente la economía de tu equipo y la puntuación de economía específica de un jugador. La economía también puede ser un esfuerzo cooperativo, como cuando un jugador pasa de una SMG a un rifle, permitiendo que un compañero de equipo recoja su arma desechada en lugar de comprar la suya, y ahorrando créditos.
Entry (Entry Fragger)
Normalmente es un personaje duelista (Reyna, Jett, Phoenix) que lidera al equipo en un combate siendo el primero en entrar. No siempre tendrán las mejores estadísticas, a menudo son los que más muertes sufren, pero un fragger que entra con éxito tiene como objetivo abrir espacio para su equipo tanto como sea posible e intentar conseguir una o dos muertes antes de ser intercambiado.
Exit (Exit Fragger)
Los exit fraggers son el equipo de limpieza que se coloca detrás de los entry fraggers, a veces para sumar muertes y conseguir intercambios o, una vez que el espacio ha sido despejado/abierto por el entry fragger, para jugar el objetivo y completar la ronda. Con la información descubierta por los entry fraggers, los exit fraggers tienen la capacidad de adaptarse a la situación para conseguir la victoria.
Aunque los exit fraggers son un rol, también podría ser un término utilizado para una estrategia. Por ejemplo: el equipo enemigo ha plantado con éxito el pincho y no hay muchas opciones de salvar o aferrarse a la ronda. En esta situación, podrías salir de frag derrotando al mayor número posible de oponentes mientras abandonan el emplazamiento de la bomba, causando daños económicos al enemigo. De esta forma, ya estás dando pasos para asegurar la siguiente ronda.
Fake defuse/Ninja defuse
Empezar a desactivar una bomba mientras aún quedan enemigos vivos, para atraerlos desde sus escondites y obligarlos a actuar. Al hacerlo sólo el tiempo suficiente para activar la señal acústica, el jugador se vuelve agresivo, enfrentándose a los plantadores que intentan detener el intento de desactivación.
La desactivación antes de que el equipo que defiende la bomba sea consciente de lo que está ocurriendo se conoce como desactivación Ninja.
Feed(ing)
Feeding es dar al equipo enemigo recursos gratis, ya sea no contribuyendo a tu equipo o siendo constantemente asesinado por el equipo enemigo como cabeza de turco. Por lo tanto, ‘alimentarlos’ con recursos. Esto puede resultar en no ser tan hábil como el resto del lobby o simplemente no hacer las jugadas correctas y perder batallas demasiado pronto.
Flank
Si un equipo tiene una doble configuración o un oponente está acampando en el bombsite en un ángulo muy bueno, no es prudente simplemente atacar desde la dirección que están enfrentando. ¿Qué otra opción tienes? Flanquear al enemigo.
Flanquear significa atacar por detrás o por los lados del enemigo. Esto no sólo requiere una buena sincronización y coordinación, esta estrategia también exige conocer el mapa y caminar por turnos para ocultar el sonido de tus pasos.
El flanqueo puede ser realizado por una sola persona o en equipo para maximizar las posibilidades de éxito y minimizar las pérdidas. Algunos agentes incluso vienen equipados con habilidades que pueden ayudar a flanquear o contra flanquear, por lo que tener en cuenta qué agentes están en juego y siguen vivos también da forma a lo dinámica que será tu estrategia de flanqueo
Flash
Flash suele ser la abreviatura de "flashbang". En la mayoría de los FPS se usa un flashbang real, pero Valorant tiene habilidades similares a las de un flashbang. Lo importante es centrarse específicamente en la desventaja del flash, ya que eso es lo que se traduce en destello cuando un compañero de equipo utiliza la palabra para advertir o alentar su uso. Por ejemplo, la Curveball de Fénix es el flash más conocido del juego. Blanquea tu pantalla dejándote ciego e incapaz de ver por un momento.
Otros agentes con habilidades de flash son Skye, KAY/O, Breach y Yoru. A diferencia de otros debuffs cegadores, el debuff flash ciega completamente tu pantalla. Para evitar ser cegado por este tipo de habilidades, intenta apartarte o cambiar tu línea de desplazamiento de ellas lo antes posible. Cualquiera que se haya alejado con éxito de un destello quedará sólo ligeramente cegado o lo evitará por completo dependiendo de su distancia al destello.
Intear
Jugar con demasiada agresividad o precipitarse en un punto sin comprobarlo adecuadamente, o sin disciplina. Normalmente se puede saber si alguien se está alimentando cuando es el primero en morir, muere en cada asalto o acepta combates que nunca soñaría con ganar.
Flick
Normalmente, una buena puntería tiene más que ver con la disciplina de la retícula y menos con el movimiento del ratón. Pero a veces un enemigo sale de donde menos te lo esperas y te obliga a mover el ratón. Los tiros con el ratón son difíciles de hacer, pero quedan muy bien.
Force a rotate
Ejercer presión en número sobre uno de los emplazamientos de la bomba, obligando al otro equipo a reaccionar a tu jugada para sacar presión de otro emplazamiento. Esto se puede ver como una jugada de finta, al principio de una ronda con un posible equipo más pequeño plantándose en un emplazamiento que pronto será desalojado. También puede ocurrir al final de la ronda, cuando se acaba el tiempo y no se ha avanzado mucho hacia el primer emplazamiento de la bomba.
Frag/Pick
Una muerte también puede llamarse frag o pick, según prefiera el comentarista.
Full buy
Normalmente se hace con más de 4500 créditos en el banco, una compra completa significa que el jugador tiene suficiente para un rifle de última ronda, un escudo completo y todas sus habilidades. Los rifles OP y de asalto cuestan 5.000 y 2.900 cada uno, lo que los hace caros y una compra arriesgada cuando se pierden ante el enemigo. Normalmente, las compras completas se producen después de las tres primeras rondas, una vez que los equipos han pasado de las pistolas a las armas de precio medio antes de lanzarse a por la artillería pesada.
Heaven/Hell
Término utilizado para diferenciar terreno alto y bajo en lugares donde la verticalidad juega un papel importante. Este término se utiliza en mapas con un nido de francotiradores, o en algún lugar donde un jugador puede acampar tanto en terreno alto como bajo. Los equipos en defensa suelen dividir sus recursos entre vigilar el cielo y vigilar desde un punto de entrada.
Del mismo modo, a los atacantes a menudo les gusta tomar el cielo pronto, si pueden, para eliminar la ventaja del enemigo desde ese ángulo y tomar el terreno elevado para sí mismos. A medida que avanza la ronda y se defiende una planta, verás que los jugadores se vuelven más creativos a la hora de acercarse, utilizando los puntos del cielo y del infierno en su beneficio.
Hookah
La posición lateral corta cerca del sitio B en el mapa Bind. Es una pequeña sala frente a la salida del teletransportador que permite atacar desde el terreno elevado del sitio B.
IGL (In-Game Leader)
Ya se trate de entry o exit fragger, anchor o aggro jugador, cada miembro de un equipo tiene un papel, y un in-game leader o IGL no es diferente. Los avisos son importantes en los shooters competitivos, ya que permiten compartir constantemente información nueva, mantener a todo el mundo al día y, en general, estar en sintonía con la partida y centrarse en lo que hay que hacer, pero ¿quién te dice lo que tienes que hacer?
Aquí es donde entra en juego el líder del juego. Al igual que el capitán del equipo, su papel consiste en preparar estrategias, situar a los jugadores en el mapa y proporcionar indicaciones adaptables a medida que se desarrolla la partida en cada ronda. Por ejemplo, decidir comprar todo, jugar en modo económico o doble para empujar al infierno y dejar el exit fragger para flanquear Heaven son sólo algunas de las llamadas dinámicas que puede hacer un IGL.
LOS (Línea de Visión)
Cualquier cosa que esté a la vista. Si está en tu pantalla y puedes verlo, entonces está en tu línea de visión.
Long
Long es un término simplificado para describir caminos largos y estrechos en un mapa. Algunos de estos mapas pueden tener esquinas y cubículos donde esconderse, lo que los convierte en un lugar perfecto para camp, peek o double swing. Un ejemplo de lomg es el largo carril izquierdo del Heaven.
Lurker
Los campers se quedarán en un punto y mantendrán un ángulo, los anchors se quedarán cerca del objetivo y protegerán la zona, y los lurkers merodearán por una zona determinada y estarán atentos a los flanqueadores. Un acechador también puede ser un flankers. A veces, el flanking pasa de ser una estrategia a convertirse en una función y su trabajo consiste en flanquear o merodear cerca del equipo para atrapar a los flanqueadores.
Molly
Es una habilidad que se puede lanzar, pero a diferencia de una granada, que detona rápidamente, una molly es una granada que perdura. La nanoarma de Killjoy es una molly, al igual que la de Brimstone. El fuego arrojadizo de Phoenix también podría considerarse uno. Es un juego de palabras con Molotov, ya que tienen el mismo efecto de postcombustión y de limpieza del espacio.
Money in the bank
Un equipo que ha ganado unas cuantas rondas y no ha necesitado gastar mucho para reabastecerse. El límite es de 9000, por lo que a menudo verás a jugadores más ricos comprando por los que han muerto en rondas anteriores.
La acumulación de dinero se hace comprando armas baratas, un escudo ligero y sólo las habilidades mínimas. Cuando te enfrentas a adversidades más duras, a veces es necesario sacrificar un asalto para equiparte mejor más adelante.
Ninja Defuse
La desactivación falsa se utiliza para poner un cebo a un enemigo que está escondido esperando en el spike mientras intentas desactivarlo, pero ¿y si el enemigo no tiene ni idea de que estás ahí? La Ninja Defuse consiste en desactivar la bomba o, en el caso de Valorant, el spike mientras el equipo enemigo sigue con vida y tal vez esté cerca, sin que se den cuenta de que estás desactivando el spike.
One tap
Cuando se ha hecho suficiente daño a un jugador que está literalmente a un toque del gatillo/ratón de otra persona de ser enviado a la pantalla del espectador.
One way
A pesar de que ambos tienen un número singular, one way no está relacionado con one tap en absoluto. Se parece más a un espejo unidireccional, ya que es reflectante por un lado y transparente por el otro. En Valorant, One Way significa un tipo de situación en la que un jugador tiene línea de visión con un enemigo pero éste no puede verle de vuelta. Esto puede deberse a efectos cegadores, bloqueadores de visión, etc.
Op(erator)
El Operator, conocido simplemente como OP, es un rifle de francotirador y el arma más cara de VALORANT. Capaz de disparar a la mayoría de los enemigos, incluso a aquellos con escudos completos, es letal en las manos adecuadas, ya que puede bloquear sin ayuda largas líneas de visión. Oirás hablar mucho del OP.
Orb
Hay orbes definitivos por todo el mapa. Hay dos cerca de cada equipo, así como algunos cerca de los puntos de entrada a los emplazamientos de las bombas. Aumentan el contador de ult en uno, a costa de una señal sonora y el riesgo de ser un blanco fácil durante unos segundos. Hay muchas razones por las que merece la pena hacerse con un orbe. En ciertos momentos, verás que los equipos dejan que un jugador específico los coja más a menudo, con la esperanza de acumular una Habilidad Definitiva de mayor valor.
Peek (Jiggle)
Para doblar rápidamente la esquina e intentar detectar posiciones enemigas, con la esperanza de provocar un disparo con un riesgo relativamente bajo. Jiggle peeking es lo mismo, pero con miradas más rápidas y fragmentadas. El objetivo es convertirse en el blanco más pequeño posible con la intención de provocar los disparos del enemigo. A menudo se utiliza cuando se enfrenta a un OP.
Mirar de reojo a un jugador es cuando el enemigo se está centrando en otro compañero de equipo aggro'd, o estás en el medio de doble swing. Hacer esto permite a un compañero de equipo empujar sabiendo que alguien está vigilando su lado ciego. La persona que mira a escondidas a la otra está destinada a limpiar las muertes en cualquier situación de intercambio.
Pennable
Pennable es la abreviatura de penetrable. Es una propiedad que tienen muchos objetos, paredes, puertas y habilidades que significa que se puede disparar a través de ellos, o en términos de mecánica de videojuegos, son penetrables. En algunos casos, durante un tiroteo donde el enemigo está constantemente asomándose detrás de una pared o está campeando detrás de un objeto, si dicho obstáculo es pennable entonces no tienes que ponerte en ningún riesgo y puedes simplemente disparar a través del obstáculo para eliminar a tu oponente.
Ping
Ping es un sistema presente en Valorant y en la mayoría de los shooters actuales. Se trata de un sistema de comunicación totalmente integrado en el juego que permite a los jugadores marcar enemigos, ubicaciones y habilidades, así como realizar llamadas más orientadas al equipo, como agruparse, marcar el objetivo y pedir curación, apoyo, etc.
Pistol round
La primera y a veces la segunda ronda de un partido. Donde ambos equipos sólo pueden permitirse un brazo lateral y posiblemente una habilidad o dos. Las estrategias son muy diferentes que en las rondas posteriores.
Playing off-angle
Jugar en un punto o ángulo poco común con la esperanza de pillar al enemigo desprevenido, ya que normalmente no esperará controlar esa esquina o ángulo. Jett puede usar su movilidad para subir a zonas elevadas, y jugar desde allí constituye un ángulo fuera de lo común.
Playing slow
Las rondas pueden ser largas en VALORANT, y las partidas al mejor de 25 pueden dar lugar a muchas variaciones en la estrategia. A veces, un equipo espera a que la defensa se aburra o se inquiete y presiona. Otras veces, buscarán información o esperarán en la retaguardia con la esperanza de precipitarse y presionar al otro equipo. Jugar despacio ayuda a descartar cualquier habilidad molesta que pueda tener el otro equipo.
Point Long or Short (A, B, or C)
Cada punto tendrá dos entradas, sujetas a la variación del emplazamiento de la bomba según el mapa. Las entradas en el lado más alejado del mapa, con líneas de visión más largas y posiciones defensivas favorables, se denominan largas. A larga, B larga y C larga. Corto es el camino interior al punto, que estará muy cerca del camino corto, paralelo al emplazamiento opuesto. Con cuartos más cercanos.
Post plant
La fase en una ronda después de que la bomba ha sido colocada y los atacantes defienden el sitio y los defensores toman la ofensiva para retomar el sitio y desactivar la bomba. Si no ha habido mucha acción en una ronda, normalmente es aquí cuando comienza.
En situaciones que se perciben como imposibles de ganar, como estar abajo entre 1 a 5 y 1 a 3, la fase post-planta es donde los defensores pueden ir a por frags de salida. Esperas cerca de un emplazamiento de bomba a que el enemigo huya de su detonación, normalmente con una o dos muertes rápidas para dañar su economía.
Prefire
Una táctica utilizada en los shooters en primera persona que es especialmente frecuente en juegos como VALORANT, donde el tiempo para matar es tan bajo. Un jugador dispara a través de una pared donde se encuentra un oponente con la esperanza de atraparlo mientras se asoma. A veces se hará mientras se empuja, ya que puede ser bueno para salir de una situación de 50/50.
Retake
Recuperar un bombsite u objetivo que se ha perdido previamente a manos del equipo enemigo. Por ejemplo, el equipo enemigo ha plantado el spike y ha colocado algunos anchors y lurkers para defenderlo. En lugar de ir a por un exit frag, tu equipo podría decidir retomar el spike, ya que os queda mucho tiempo o los recursos, incluidos los agentes, están a vuestro favor.
Rez
La habilidad definitiva del agente Sage se llama resurrección. Rez para abreviar.
Rotate
Un término usado en muchos shooters competitivos o juegos tipo arena, rotate es una señal que indica a tu equipo que te estás moviendo a una parte diferente del mapa o a un sitio diferente.
Rush
Jugar a aggro se usa normalmente para describir cuando un jugador avanza hacia el equipo enemigo disparando para desviar la atención de su equipo, pero ¿qué pasa si todo un equipo se pone en aggro e invade un punto? Aggro es una táctica válida y la utilizan los equipos cuando suelen tener una vida de ventaja (más jugadores vivos) y mucho ímpetu.
El objetivo de esta táctica es aprovechar la pérdida momentánea del equipo enemigo y, en lugar de jugar despacio, precipitarse a un bombsite y abrumarlos por completo.
Shift-walking
¿No sabes lo que es el desplazamiento? Pues tampoco lo saben muchos compañeros de equipo en el modo Sin clasificar. Nosotros no estamos inclinados, tú estás inclinado. En cualquier caso, el término hace referencia a la tecla "shift": caminar mientras mantienes pulsada (o alternas) la tecla shift te mantiene quieto y tu posición es desconocida. Esta es la razón por la que muchas rondas empiezan tan despacio. A menos que un equipo sea descubierto o esté haciendo una jugada agresiva, probablemente hará esto.
Caminar por turnos es importante porque evitará que tus pasos hagan ruido. Los pasos fuertes son una señal sonora que dará al otro equipo información como dónde estás, en qué dirección vas y qué sitio estás atacando. Los jugadores deben correr sólo cuando no sea prudente desplazarse por turnos, cuando vayan a realizar un ataque agresivo/rápido o cuando estén en medio de un combate y ya se conozca su ubicación.
Smoke out
Cuando Omen, Brimstone, Jett o Cypher lanzan sus humos utilitarios sobre el mapa y la zona queda oscurecida. Sacar humo suele obligar al equipo que lo recibe a jugar de forma conservadora o a retirarse. Ahumar un lugar permite al atacante realizar una ofensiva muy segura.
Spending strategy
La estrategia de gasto difiere de la economía definitiva y la economía de armas. Ocasionalmente, algunos jugadores se darán cuenta de que un Jett entra en una ronda con un escudo pesado y un Fantasma, aunque tenga suficiente para un Operador. Ese mismo Jett probablemente esté planeando usar la habilidad Tormenta de cuchillas en su lugar.
Del mismo modo, las diferentes economías afectarán a la estrategia y a cómo se equipa un equipo. Otro ejemplo es el de un jugador que gasta todo su dinero en habilidades y otro compañero de equipo le compra un arma potente, mientras que él se lo compra ligero.
Split
Una táctica de Split, o cuando un equipo se divide, es cuando se separan en dos o más y atacan dos sitios diferentes al mismo tiempo. Esta estrategia suele consistir en dispersar la cohesión, la fuerza o la atención del equipo enemigo, ya sea para atraerlo a un sitio diferente o para dividirlo y permitir que se doble, se flanquee o se lo atraiga a una situación desventajosa.
Stack
Si la división consiste en separar a los miembros del equipo, el stacking es exactamente lo contrario. Es cuando los cinco, o al menos cuatro miembros del equipo, se unen para empujar hacia un sitio. De la misma manera que la división da lugar a estrategias únicas, el sticking también abre la puerta a otras diferentes. En cualquier caso, permanecer juntos como un equipo puede dificultar que los enemigos eliminen a un solo jugador, lo que hace que el stacking sea igual de viable, si no más, que el splitting en ocasiones.
Stick
Stick es un callout que hace un compañero de equipo cuando te está cubriendo las espaldas mientras desactivas el pincho, o cuando el enemigo no tiene oportunidad de alcanzarte a tiempo para impedir que desactives el spike.
Tele (TP or Teleporter)
Algunas salas de los mapas Valorant tienen denominaciones específicas que las diferencian de otros lugares o mapas (antes hemos descrito el Heaven y Hell). Tele y TP son simplemente formas abreviadas de Teleporter, que es una sala en algunos de los mapas de Valorant que tienen un teletransportador, como Bind, por ejemplo.
Thrifty
Gana la ronda matando con el arma de un jugador enemigo.
Trade
Cuando una persona de cada equipo muere durante un tiroteo. A menudo, el fragger de entrada será uno de los intercambios. Suele ocurrir cuando el segundo enemigo es abatido por el segundo compañero de equipo, mientras la atención se centra en el fragger de entrada.
Tu ult, o ultimate, es la habilidad más poderosa de tu personaje.
Ult(imate)
Tu ult, o ultimate, es la habilidad más poderosa de tu personaje. Para desbloquearla es necesario matar o recoger orbes, en lugar de comprarla con créditos. Los buenos jugadores generarán sus ult más rápido que los peores. La ult de cada personaje es única y abre el juego de una forma diferente.
Ya sea matando a la gente, revelando información o permitiendo empujones seguros en zonas peligrosas con la posibilidad de seguir matando, sabrás al instante la diferencia entre una habilidad normal y una definitiva.
Utility
Utility es otra palabra que se usa como término general para las habilidades únicas de cualquier agente que se pueden comprar al principio de cada ronda. Las herramientas como armaduras y armas no se consideran utilidades, ya que cualquiera puede recoger o comprar cualquier arma o armadura en el juego.
Wall
Las paredes son otro tipo de bloqueadores de la visión distinto de los humos. Los humos son esféricos, y los muros son literalmente muros. Casi todos los muros son distintos entre sí y pueden infligir daño, detener balas o ser transparentes (lo que significa que puedes lanzar tu utilidad o disparar a través de ellos). Hasta ahora, sólo hay un muro no transparente en el juego, el de Sage, lo que significa que no se puede atravesar y que hay que saltarlo o destruirlo.
Wallbang
Para disparar a través de un muro u otra pieza de cobertura a través de la cual se pueda herir a los enemigos. En VALORANT siempre hay enemigos esperando a la vuelta de la siguiente esquina, así que mejor dispara a través de ellos. Algunas armas pueden perforar mucho más fácilmente que otras, pero nunca está de más intentarlo. Las muertes por sorpresa en los campamentos de bombas suelen producirse con astutos wallbangs de gran calibre.
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