De son apogée à sa disparition : retour sur l’odyssée du cheat code avec ses précurseurs.
Écrit par Damien McFerran
Temps de lecture estimé : 17 minutesPublished on
Les développeurs actuels font tout pour empêcher la triche dans les jeux qu’ils créent. Par exemple, le FPS Titanfall punit les tricheurs en les forçant à affronter d’autres tricheurs, et le désormais célèbre « Valve Anti Cheat » est chargé de repérer et de bannir les tricheurs qui gâchent les parties des autres joueurs sur les jeux de la plateforme Steam.
Des mesures qui semblent légitimes à une époque où le fair play est une valeur ultime et où le jeu online est devenu essentiel. Pourtant, il n’y a pas si longtemps, ces pratiques étaient appréciées par les joueurs du monde entier. Avant internet, les magazines spécialisés consacraient des tonnes de pages aux cheat codes qui permettaient aux joueurs de cracker leurs jeux, pour avoir des vies infinies ou pouvoir jouer n’importe quel niveau à volonté. Alors où sont-ils tous passés ?
La naissance du cheat, un accident ?
On comprend aisément pourquoi les cheat codes sont tombés en désuétude dans le folklore vidéoludique. Utiliser des moyens détournés pour accéder à quelque chose fait pour rester inatteignable possède un certain charme, comme le prouve le récent succès de jeux comme Watch Dogs. Le célèbre « Code Konami » créé par le programmeur Kazuhisa Hashimoto car son port de Gradius sur Nes était trop difficile à jouer pendant la phase primordiale de débogage, est une référence commune dans la culture populaire. Pourtant, alors que de telles pratiques constituaient à une époque l’arme fatale du gamer, elles ont perdu cette faveur depuis plusieurs années. Afin de comprendre pourquoi, il faut déjà intégrer les raisons pour lesquelles ces codes faisaient partie de ces jeux à l’origine.
« Ils étaient souvent faits pour répondre aux besoins des testeurs » explique Ste Pickford, codeur confirmé et moitié des Pickford Brothers, duo à qui l’on doit des jeux cultes tels que SolarJetman, Plok et Equinox. « On avait l’habitude de menus relativement simples à l’époque des consoles 8 bits – il n’y avait pas de pages ou de menus où on pouvait ajouter une liste de cheats – les codes étaient donc souvent utilisés comme un moyen facile pour les testeurs d’accéder à différents niveaux du jeu rapidement, ou d’essayer de nouvelles fonctionnalités. Et certains codes étaient laissés dans les versions commercialisées par accident ».
Chris Sorell, à qui l’on doit des titres comme James Pond, Robocod et Medievil et qui dirige désormais le studio indépendant SpoonSized Entertainment, confirme que les codes étaient principalement faits pour aider les développeurs plutôt que les joueurs : « les cheat codes étaient d’abord et avant tout un outil facilitant le développement.Quand vous travaillez sur un jeu, vous le faites peu à peu, en développant un petit aspect du jeu à la fois. Vous travaillez sur quelque chose que vous devez ensuite tester, et cette alternance se répète des centaines de fois par jour. Vous devez par conséquent pouvoir accéder à une zone ou fonctionnalité du jeu aussi vite que possible. Vous ne pouvez pas affronter un boss pendant des heures juste pour être sûr qu’il lâche bien une récompense à sa mort, donc vous ajoutez une arme surpuissante qui le tue en un coup. Prendre un peu de temps pour activer ces codes permet d’économiser à vous et à toute l’équipe qui travaille sur le projet des centaines d’heures de productivité. »
Mais tous les cheats ne sont pas le fruit de développeurs qui essayent de se faciliter la vie pendant la production. « J’ai personnellement toujours été mordu de codes, d’Easter Eggs, de petits secrets et autres » confesse Christopher Seavor, qui s’est rendu célèbre au très respecté studio anglais Rare avec Conker’s Bad Fur Day sur N64, et qui sort maintenant ses propres titres chez Gory Detail. « Ça ajoute un peu de mystère, et parfois ça peut augmenter la durée de vie du jeu. » En fait, Seavor est convaincu que le désir de cracker les jeux est ce qui a incité de nombreux joueurs à se mettre sérieusement au codage. « J’ai grandi avec le ZX Spectrum et le Commodore 64 à une époque où les jeux PC étaient vraiment un loisir de niche dans les cours de récréation » se souvient-il, « le meilleur moyen d’apprendre à les utiliser était d’essayer de les cracker pour modifier ce qu’on avait – à savoir les jeux des autres. »
A l’époque des ordinateurs de bureau comme le Spectrum et le C64, ça impliquait de fouiller pour bricoler avec le code du jeu. Le jeu se chargeait dans la mémoire de l’ordinateur depuis la cartouche, et avant le lancement, les joueurs qui s’y connaissaient un peu en programmation pouvaient modifier des portions précises de la mémoire afin d’obtenir un nombre infini de vies ou l’invincibilité. « Cette méthode, appliquée de façon aléatoire ici et là pouvait avoir des effets intéressants, et dès qu’un jeu était fini, il semblait parfaitement logique de chercher à voir comment il marchait » continue Seavor, qui a le sentiment que ce bricolage a donné à de nombreux jeunes joueurs un goût irrésistible pour le monde merveilleux du développement, « une grande partie de l’industrie britannique du jeu vidéo provient de cette curiosité selon moi. Ou alors plein de gens comme moi aimaient juste décomposer les choses pour voir comment elles marchaient. »
A une époque où le score était beaucoup plus important que le scénario, les cheat codes permettaient aux joueurs de bénéficier d’un avantage illégitime face à des jeux qui les poussaient souvent à bout. « On voulait toujours maitriser les jeux à l’époque du 8 bits, quand ils se reposaient moins sur le scénario et l’expérience, et plus sur le challenge » explique Pickford, qui continue de travailler avec son frère John à leur studio Zee-3. Les studios en ont rapidement profité et ont transformé ces outils de débogage en fonctionnalités propres des jeux.
« Terminer un jeu sans respecter les règles est très attrayant. Les jeux sont comme des machines compliquées avec lesquelles on bricole. On teste différentes stratégies et approches pour voir ce qui fonctionne, comment vaincre un ennemi, comment accéder à un passage secret et ainsi de suite. Fouiller et approfondir un jeu est un réflexe naturel, chercher des cheats est donc parfaitement normal quand on joue à un jeu. Une fois le 16 bit arrivé, ajouter des cheat codes faisait presque partie intégrante du développement, leur révélation ultérieure étant une méthode marketing planifiée délibérément ».
A mesure que la capacité de stockage des cartouches de jeux grandissait, et que les jeux progressaient en taille et en complexité, les points de sauvegarde sont devenus cruciaux et les cheat codes permettaient de charger un niveau sans avoir besoin d’une carte mémoire. Les codes ont aussi pris la forme d’une méthode anti-piratage drastique, quand ils devaient être reproduits depuis le manuel fourni avec le jeu. Evidemment, les joueurs se sont rapidement mis à photocopier les manuels en question, mais les développeurs ont trouvé une parade à leur tour.
Gloire aux magazines
Avec la popularité grandissante des magazines spécialisés (à l’image de piliers comme Nintendo Power et CVG), une chasse sans fin aux cheats fut ouverte, ce dont les développeurs avaient clairement conscience. « La tentation était toujours grande pour les développeurs de garder pour eux ces cheat codes, de conserver jalousement ce passage secret qu’ils étaient les seuls à connaitre et à pouvoir montrer à leurs proches » d’après Sorell. « Evidemment, avec une presse vidéoludique en pleine expansion et cherchant toujours à apporter quelque chose aux jeux, il était prévisible que la révélation de ces codes se répandrait comme une trainée de poudre. »
Ça a naturellement pu poser problème quand les cheats menaçaient de supprimer tout challenge et de gâcher ce qui était à l’époque un investissement très couteux. « Le fait que les cheats gâchent ou améliorent l’expérience que l’on a d’un jeu dépendait clairement de l’usage que les joueurs en faisaient » d’après Sorell. « Certains joueurs pouvaient ne jamais utiliser de cheats, parcourir le jeu et passer à côté de tous le challenge et la progression – sans lesquelles beaucoup de jeux récents peuvent sembler sans saveur. Davantage de gens utilisaient plutôt les cheats pour atténuer leur frustration dans certains passages difficiles. Je pense que pour d’autres joueurs, les cheats, et plus particulièrement ceux qui permettaient de révéler des options et menus cachés – les ont rapproché du monde mystérieux des développeurs et ont décuplé leur expérience de jeu. »
Certains codes étaient vraiment mémorables et les joueurs s’en souviendront toute leur vie – le sélecteur de niveau pour Sonic the Hedgedog (Maintenir A, puis Haut, Bas, Gauche, Droite. Quand vous entendez le carillon, appuyez sur Start) en est un autre qui vient immédiatement à l’esprit. L’un des codes les plus célèbres est lié au port du premier Mortal Kombat sur la Sega Genesis. Les médias mainstream avaient critiqué le niveau de violence affiché dans la version arcade d’origine, les développeurs de la version Sega obligeaient donc à passer par un code spécial pour activer le mode gore – ABACABB – un clin d’œil au groupe de rock britannique Genesis, qui partageait le même nom que la console 16 bits de Sega.
Sans surprise, les développeurs que nous avons rencontrés ont aussi souvenir de codes qui sont restés gravés dans leurs mémoires respectives. « On en avait fait un pas mal sur Ken Griffey presents Major League Baseball sur la SNES » explique Pickford. « On avait un code pour passer directement de l’écran d’accueil au générique de fin avec les crédits, ce qui n’était pas seulement une séquence sympa mais aussi une bonne façon pour nous tous de prouver instantanément qu’on avait travaillé sur le jeu, à une époque où être crédité était plutôt rare. Je crois que le code était ‘BADBUBBA’. Ça venait de ‘Bubba’ qui était le nom d’enfance du producteur et designer du jeu ».
Pour Sorell, c’est son titre le plus acclamé, l’hilarant jeu de plateforme James Pond 2 : Robocod – qui reste en tête : « Les jeux James Pond proposaient tous des cheats – des classiques comme la santé et les vies infinies, le passage de niveau et ainsi de suite. Dans James Pond 2, la façon dont le joueur pouvait déclencher les cheats était plutôt originale et devint rapidement bien connue. Tout un tas d’objets bonus étaient cachés aléatoirement dans l’écran d’accueil au moment du lancement du jeu. Et si vous réfléchissiez à ce que ces objets représentaient, et pensiez à leur première lettre, ils formaient ensemble l’anagramme du mot ‘CHEAT’ – Cake, Hammer, Earth, Apple, Tap. Si vous les attrapiez dans le bon ordre, vous gagniez 10 minutes d’invincibilité. Un autre groupe d’objets s’épelait ‘LIVES’ dans ce jeu. On m’en parle encore aujourd’hui ! »
Tous les développeurs n’étaient pas enclins à intégrer des codes de triche dans leurs jeux. Jon Ritman, programmeur respecté, a produit certains des meilleurs jeux 8 bits des années 80, mais n’a jamais compris l’intérêt d’ajouter des cheats qui permettent de finir le jeu plus facilement. « Pour moi, une grande part de la satisfaction que l’on trouve en jouant vient de la compréhension et de la résolution des problèmes » dit-il, « en tant que game designer j’ai toujours essayé de garder ça à l’esprit en créant des problèmes résolubles. Quand les gens ont commencé à mettre des cheat codes dans les jeux, je n’ai vraiment rien compris – pourquoi se donner la peine de créer des puzzles si c’est pour publier un code dans un magazine permettant aux joueurs d’éviter complètement les difficultés ? Si les puzzles étaient trop difficiles, pourquoi ne pas équilibrer le gameplay ? »
Action Replay
Quand on retrace l’histoire des cheat codes, il est impossible de ne pas mentionner un évènement majeur qui a eu lieu au début des années 90 : la sortie de la cartouche Game Genie par Codemaster, bientôt suivie par le dispositif Action Replay de Datel. Ces cartouches étaient très populaires et fonctionnaient d’une façon assez proche des astuces de l’époque Spectrum et C64, permettant aux joueurs de créer leurs propres cheats en modifiant certains éléments des données du jeu. Même si beaucoup de gens ont accusé de tels produits d’être la cause de la mort des cheat codes, les développeurs que nous avons interrogés ne partagent pas forcément cet avis.
« Ça ne satisfaisait pas le besoin des développeurs d’implémenter leurs propres cheats au début du développement – c’était beaucoup plus facile pour nous d’intégrer un cheat au jeu que de modifier sa mémoire à chaque fois qu’on le lançait » déclare Sorrell. « Les cheats de l’Action Replay n’étaient pas très évolués et ne permettaient rien d’autre de plus que l’augmentation de la barre de vie ou d’énergie, mais jamais les modes de jeu améliorés que les cheat codes des développeurs les plus drôles autorisaient. » Pickford n’approuvait pas non plus de tels produits : « peut-être que ce genre de dispositif décourageait les développeurs d’ajouter des cheat codes, mais transformer les cheats en une forme d’industrie parasite n’était pas une bonne idée je trouve. »
Si l’impact des dispositifs de triche est sujet à débat, il ne fait aucun doute que les cheat codes autrefois chéris sont tombés en disgrâce ces dernières années, peu de développeurs prenant la peine d’en ajouter dans leurs jeux. Pickford pense que c’est dû à un changement dans ce que les joueurs en attendent. « Les jeux dépendent de moins en moins du challenge et du score, et davantage du contenu du jeu à travers une histoire sans réelle difficulté » explique-t-il, « le cheat n’a pas de sens quand vous jouez en traversant facilement une histoire découpée en chapitres, et le versant le plus compétitif des jeux mainstream a tendance à être online, où la triche est très dommageable pour le jeu puisqu’elle gâche le plaisir des autres joueurs ».
« Je pense qu’il y a quelques raisons pour lesquelles les cheats ont perdu leur éclat, toutes plus ou moins liées au coût grandissant du développement des jeux et au public de plus en plus large que les jeux ont commencé à attirer » ajoute Sorell, « la façon dont les jeux étaient développés a changé à mesure que des outils de plus en plus puissants sont devenus accessibles. Alors que les gens utilisaient leur propres éditeurs de niveaux ‘in-game’, il est maintenant devenu monnaie courante de développer un jeu avec une version PC dédiée qui sert à la fois de jeu, level editor et environnement de test/débogage tout-en-un. Invariablement, l’intégralité des cheats les plus intéressants disparaissent dans la version finale »
Sorell est aussi convaincu que la popularité grandissante et l’attrait pour les jeux depuis l’époque du 16 bits a contribué à la disparition des cheat codes, et de nombreux bonus qui étaient débloqués par les codes sont depuis devenus répandus dans les jeux. « A mesure que les jeux ont commencé à attirer un public de plus en plus large – nécessaire pour supporter des coûts de plus en plus importants – il est devenu nécessaire de les rendre intrinsèquement plus accessibles et faciles ; quand les « vies infinies » sont la norme, personne n’a besoin de tricher. » En effet, certains développeurs comme Nintendo ont même eu recours à des fonctionnalités qui rendent le jeu plus facile à jouer. Le célèbre ‘Super Guide’ de la marque – inauguré avec New Super Mario Bros Wii et depuis utilisé sur Donkey Kong Country Returns et Super Mario Galaxy 2 – vous amenait à traverser facilement un passage pourtant difficile du jeu au cas où vous seriez bloqué, supprimant le besoin d’un code qui rééquilibré la difficulté. Les jeux sont maintenant si développés qu’ils savent quand vous avez besoin de leur aide.
Mais ce n’est pas tout – Sorell est convaincu que de récents hacks importants ont rendu les éditeurs méfiant à l’idée de laisser des fonctionnalités cachées par peur du tollé médiatique que cela pourrait engendrer ultérieurement. ‘Hot Coffee’, le sulfureux mod pour GTA, permettait aux joueurs de s’adonner à des pratiques plutôt explicites, et les conséquences furent terribles. « N’importe quel éditeur responsable est maintenant hyper-précautionneux quand il s’agit de laisser un contenu potentiellement caché dans un jeu, par peur que cette fonctionnalité soit dommageable pour l’image » continue Sorell, « une bonne assurance pourrait même s’opposer à l’ajout de cheats parce qu’ils pourraient permettre de hacker le jeu de façon imprévue, les obligeant ensuite à intervenir. »
Enfin, les éditeurs considèrent maintenant ces trucs et astuces comme une source de revenus qui leur permet de monétiser la difficulté du jeu. « L’essor des guides stratégiques y a probablement contribué aussi, les éditeurs de guide encourageant sans aucun doute les éditeurs de jeux à conserver les codes de triche afin d’éviter de perdre les revenus dont tiraient parti les guides stratégiques » d’après Sorell, « bien sûr il y a aussi une conséquence très négative, la vente in-game qui est une nouvelle poule aux œufs d’or pour de nombreux éditeurs – pourquoi donner une fonctionnalité comme un bonus caché quand vous pouvez faire payer les gens pour le débloquer ? » Seavor a également remarqué cette tendance : « les plus gros éditeurs ont réalisé qu’ils pouvaient vendre ces choses aux joueurs sous la forme de DLC. Vous voulez cette arme spéciale ? Vous pensez que vous pouvez la débloquer avec un cheat code ? Raté ! Vous allez d’abord devoir nous payer pour l’avoir ! »
Même si beaucoup regrettent la fin des cheat codes, Sorell pense que l’état actuel du développement des jeux permet aux joueurs de ne plus en avoir besoin – le média a muri et est passé à autre chose, et le besoin de cracker les jeux a disparu.
« Ce que les joueurs peuvent avoir perdu en cheats et bonus additionnels ajoutés par des développeurs insouciants, ils l’ont retrouvé dans la diversité sans précédent et les possibilités géniales offertes par les jeux actuels » explique-t-il à RedBull.com.
« La structure de développement actuelle facilite l’ajout de fonctionnalités par des mods qui donnent aux fanas de technique la liberté dont ils ont toujours rêvé. Un grand virage s’est opéré dans le game design passé d’une philosophie de ‘jeux comme challenges’ à de purs ‘jeux comme divertissements’. Sachant que ça place le plaisir de jeu au cœur des préoccupations du designer, je pense que c’est généralement une bonne chose. Même si on pourrait clairement dire aussi que cette tendance a été poussée trop loin – alimentant la popularité de jeux impitoyables avec les joueurs comme Demon’s Souls et Dark Souls – c’est plutôt une bonne nouvelle que nous n’ayons plus besoin de cheat codes pour rentabiliser les investissements couteux que représentent les jeux. »
Pour Seavor, l’attrait pour les cheat codes était lié au temps dont on disposait pour explorer chaque recoin d’un jeu. « Je pense qu’il existe maintenant tellement de jeux que les gens ont moins de temps pour y revenir et bricoler avec des cheat codes aux effets mineurs » dit-il, « dans ma jeunesse j’étais obsédé par l’idée de terminer les jeux à 100%. Je devais tout explorer et tout avoir, mais ce n’est plus le cas à présent. Je continuerai quand même à mettre des codes dans les jeux pour la minorité qui s’intéresse toujours à ces choses-là. » C’est réconfortant de penser que les codes survivent sous une forme ou une autre, mais pour la prochaine génération de joueurs, ils ne représenteront sûrement qu’un souvenir nostalgique d’une époque où l’industrie du jeu vidéo était bien différente.
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