Les joueurs Tokido et Inflitration s'affrontent sur Street Fighter V au Red Bull Kumite à Paris.
© Teddy Morellec/Red Bull Content Pool
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Le lexique du jeu de combat

À l'occasion du Red Bull Kumite, on vous a concocté un lexique spécial jeux de combat. Histoire de tout comprendre avant le début des hostilités.
Écrit par Anis « Kx » Hachemi
Temps de lecture estimé : 11 minutesPublished on
Avant le début du Red Bull Kumite, tournoi qui réunit 16 champions de Street Fighter à la salle Wagram (Paris), il fallait vous éclairer sur les expressions propres aux jeux de combat. Même si cette discipline s’est en partie démocratisée grâce au succès de Street Fighter 2, la popularité et la profondeur de son gameplay sont pourtant dues à des bugs non volontaires. En effet, certaines mécaniques de jeu souvent reprises à l’époque par la concurrence sont issues d’erreurs de programmation. Attaquer son adversaire par derrière en passant par les airs (cross-up) ou créer une chaine de coups normaux et spéciaux (combo) en sont quelques exemples.
Le tournoi Red Bull Kumite sur Street Fighter 5 se tiendra du 10 au 11 novembre à Paris en France.

Le Red Bull Kumite

© Teddy Morellec/Red Bull Content Pool

Évidemment, avec le temps, le genre a évolué et les nombreux éditeurs proposant leur jeu de baston sont partis dans des directions différentes. Guilty Gear, Blazblue, The King of Fighters et Street Fighter pour ne citer que les plus célèbres partagent tous la même base, celle créée involontairement dans Street Fighter 2 en 1989.
Aujourd’hui les termes employés pour définir une action sont abondants. Voici le dictionnaire du jeu de combat, il faut le dire plutôt axé Street Fighter.
A
  • Active frames : étapes d’animations appelées aussi frames pendant lesquelles votre attaque est en mesure de toucher.
  • Anti-air : coup destiné à contrer les attaques aériennes.
B
  • Block stun : étourdissement en garde défini par un nombre de frames selon le coup porté par le personnage adverse.
  • Buffering : permet d’enregistrer brièvement une manipulation pendant une autre action et selon un timing précis. En cas de succès cette nouvelle commande est exécutée dès que votre personnage le pourra. Peut aussi être utilisée pour une Option-Select.
  • Button mashing, button masher : appuyer sur tous les boutons répétitivement.
C
  • Camper : maintenir l'adversaire à distance en profitant d'une meilleure portée d'attaque tout en limitant ses mouvements.
  • Cancel : l’interruption d’un coup par un autre dans le but de réaliser une suite de coups (enchainement). Un coup que l’on peut interrompre de cette façon est dit "cancellable".
  • Chip Damage : dégâts, souvent minimes, encaissés en se protégeant d’un coup spécial ou d’un Critical Art. Particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O. Son autre nomination est "dégâts de grattage".
  • Chope : projection réalisable en situation de corps-à-corps. Variation : chope spéciale, projection exécutée sous la forme d’un coup spécial.
  • Combo : aussi appelé "enchainement" est une série de coups donnés à l'adversaire. Correctement exécutée, cette chaine de coup ne peut pas être interrompue.
  • Corner, coin, cordes : l’extrémité d’une arène de combat.
  • Counter Hit : coup en contre. Attaque touchant un adversaire en train d’exécuter une action.
  • Counter pick : utiliser un personnage qui dispose d'un avantage naturel sur un autre.
  • Critical Art : super attaque spéciale qui nécessite le remplissage de la jauge de Critical Art avant d’être lancée. Également nommée « Super ».
  • Cross-under : attaquer son adversaire par derrière en changeant de côté alors que ce dernier est encore dans les airs.
  • Cross-up : attaquer son adversaire par derrière en passant par les airs.
  • Crouch : position accroupie du personnage.
  • Crouch Tech : action permettant de déchoper tout en restant baissé et accessoirement d’éviter les coups hauts.
  • Crush Counter : coup spécifique en contre qui réalise plus de dégâts et offre une plus grande fenêtre d’ouverture.
D
  • Damage Reduce : diminution des dégâts de chaque coup à mesure qu’un combo se prolonge.
  • Dash : il s’agit d’un pas rapide s'effectuant en appuyant rapidement deux fois dans la même direction. Certains coups en font automatiquement (ref/perso Laura).
  • Déchoper : annuler une tentative adverse de projection.
  • Décaler : retarder son attaque pour provoquer un counter-hit, un coup unsafe ou exécuter une projection.
  • Dive Kick : attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas.
  • Double jump : double saut s’accomplissant soit en pressant une deuxième fois le bouton de saut ou via une commande spéciale (ref/perso Kolin).
E
  • Empty jump : saut passif, souvent utilisé comme feinte afin de faire croire à une attaque aérienne.
F
  • Frame : une étape d’animation du jeu. Permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu. L’action de Street Fighter V se déroule en 60 frames par seconde.
  • Frame data : tableau qui dresse le nombre de frames de toutes les attaques d’un personnage.
  • Frame trap : coup qui laisse à l'adversaire suffisamment de temps pour lancer une contre-attaque mais pas assez pour qu’il puisse toucher sa cible avant votre coup suivant.
  • Footsies : gestion de l'espace par le joueur grâce à ses déplacements.
G
  • God tier : l’élite des personnages d’un jeu dont aucun match-up défavorable n'est à noter. Un grade au dessus du titre de top tier.
  • Gratter : dégâts, souvent minimes, encaissés en se protégeant d’un coup spécial ou d’un Critical Art. Particulièrement utile pour terminer un adversaire proche du K.O. Son autre nomination est "chip damage".
  • Guard Break / Guard Crush : Interrompre/ouvrir la garde adverse en exécutant certaines attaques. (ref/V-Trigger du perso Alex).
H
  • High Kick : Coup de pied fort.
  • High Punch : Coup de poing fort.
  • Hit avantage : nombre de frames dont vous disposez à votre avantage lorsque l’un de vos coups touche sa cible. Indispensable pour réaliser des combos.
  • Hitbox : zone de frappe sous forme de rectangle invisible définissant la zone d'action d'une attaque.
  • Hitstun : frames de récupération d’un coup encaissé.
  • Hurtbox : zone de dégâts sous forme de rectangle invisible définissant la zone où votre personnage peut se faire toucher. Si la hitbox adverse rentre en contact avec votre hurtbox vous serez touché.
I
  • Input Lag : c’est le temps de retard à l’affichage des images, comparé à celui nécessaire à un écran à tube de référence. Cette valeur ne concerne que les joueurs, pour les autres cette mesure n’a aucune importance.
  • Instant over-head : une attaque brisant la garde basse qui démarre dès le début d’un saut.
J
  • Juggle : statut de jongle permettant de toucher une nouvelle fois l’adversaire alors qu’il est encore en l’air après une première attaque encaissée.
  • Jump : saut classique, en général activé en pressant la direction haut.
  • Just Frame : réaliser une action dans le plus petit intervalle de temps possible soit une frame.
K
  • Knock Down : chute à terre.
  • Knock-Out : autrement dit, K.O.
L
  • Lag : retard. Ralentissement engendré par le réseau.
  • Launcher : coup permettant d'envoyer en l'air l'adversaire et ainsi de le frapper en l'air (ref/R.Mika).
  • Link : lien entre deux coups donnés formant un enchaînement/combo.
  • Loop : répétition d'un même enchaînement de coups au sein d’une action.
  • Low : coup bas.
  • Low punch : coup de poing faible.
  • Low kick : coup de pied faible.
  • Low tier : personnage peu efficace, mal classé dans la tier list avec beaucoup de match-up défavorables.
M
  • Main character : personnage d’un jeu que l’on maîtrise le mieux.
  • Masher : appuyer sur tous les boutons répétitivement (ref/button mashing, button masher).
  • Match-up : Rapport de force entre deux personnages et selon leur éventail de possibilités, définissant l'avantage ou le désavantage face à un adversaire. 2:8 = Match-up totalement en désavantage. 5:5= Match-up équilibré. 8:2 = Match-up totalement en avantage.
  • Meaty : attaque portée légèrement en avance lors d’une relevée adverse et suffisamment bien timée pour forcer l’adversaire à subir les frames actives du coup.
  • Mediums : coups moyens.
  • Medium punch : coup de poing moyen.
  • Medium kick : coup de pied faible.
  • Mid Range Attacks : Attaques de moyenne portée.
  • Mid-tier : personnage de force moyenne, en milieu de tier list.
  • Mind game : lecture et anticipation du jeu adverse. Verbe créé : Minder.
  • Mix-up : variations offensives.
0
  • Okizeme : jeu de relevée, actions produites lorsqu'un des duellistes est au sol. Aussi appelé « Oki ».
  • Option-Select : action qui couvre plusieurs options et utilisant le buffering. En enregistrant brièvement une manipulation pendant une autre action et selon un timing précis, l’une des deux commandes s’exécutera en fonction de l’action de l’adversaire.
  • On The Ground : un coup touchant un adversaire au sol (ref/persos R.Mika et Kolin). Aussi appelé « OTG ».
  • Overhead : coup au sol qui ouvre la garde basse, seule la garde haute permet de s’en protéger.
P
  • Personnage à charge : combattant dont les coups spéciaux doivent être chargés pour être lancés, Guile et Balrog sont par exemple des personnages à charge.
  • Pif, piffer : faire un mouvement au hasard souvent à sa relevée.
  • Poke : consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups, on cherche juste à le harceler tout en restant sain et sauf.
  • Pressing : enchainements de coup sur la garde adverse.
  • Punition : phase durant laquelle une ouverture a été créée sur une erreur de l’adversaire. La punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase.
R
  • Recovery frames : frames de récupération à la fin d’un coup. Plus il y en a, plus votre adversaire peut vous punir facilement si votre coup n’a pas touché/whiffé.
  • Relevée : moment où le joueur se relève d’une mise au sol.
  • Reset : phase où l’on interrompt volontairement son combo pour redevenir libre de ses mouvements.
  • Reversal : exécuter un mouvement sur la première frame d’action possible. Souvent après la garde ou la relevée.
  • Rush : foncer rapidement sur son adversaire sans lui laisser le temps de souffler.
S
  • Sac : adjectif péjoratif. Joueur médiocre qui n’est bon qu’à encaisser les coups tel un sac de frappe.
  • Safe : attaque sans risques ne laissant place à aucune punition possible.
  • Shimmy : retarder son attaque en s’aidant d’un déplacement arrière pour provoquer un counter-hit ou exécuter une projection.
  • Shoto : personnage dont le style de combat est inspiré de Ryu et Ken de Street Fighter. Shoto provient du style d’arts martiaux dénommé Shotokan qui n’a pourtant aucune ressemblance avec les deux personnages cités. Il s’agit d’une erreur de Capcom USA qui sans même consulter Capcom Japan avait officialisé cette information. Cela est depuis resté dans le jargon.
  • Spacing : se mettre à une certaine distance de l'adversaire et utiliser le maximum de portée pour maximiser les chances d'attaquer et limiter au maximum celles de l’adversaire.
  • Spam, spammer : Répéter la même combinaison de touches, ou le même coup, plusieurs fois.
  • Stance : position de combat propre à chaque personnage.
  • Stand : position par défaut du combattant, debout.
  • Startup frames : frames de lancement d’un coup.
  • Stomp : terme désignant les coups spéciaux visant à écraser (ref/persos Alex, Urien).
  • Stun : étourdissement.
  • Super : super attaque spéciale qui nécessite le remplissage de la jauge de Critical Art avant d’être lancée. Également nommée par son intitulé original « Critical Art ».
T
  • Taunt : geste de provocation. Le verbe "taunter" a aussi été créé pour dire provoquer.
  • Tech Jump : Action permettant de déchoper tout en choisissant de sauter. Aide accessoirement à éviter les coups bas et shimmy.
  • Top tier : personnage réputé très efficace, en haut de la tier list avec très peu de match-ups défavorables.
  • Tick throw : action de choper juste après avoir porté un coup en hit ou en garde.
  • Tier list : classement des personnages par ordre d'efficacité dans les match-ups.
  • Turtling : Joueur au style très défensif qui reste la plupart du temps accroupi.
  • Trade : Double contact, les deux adversaires sont touchés simultanément.
U
  • Unsafe : attaque risquée laissant place à une punition possible.
  • Unblockable : coup qui interrompt toutes les gardes (ref/V-Trigger du perso Alex).
V
  • V-Skill : attaque unique pour chaque personnage de Street Fighter V en pressant à la fois le coup de poing moyen et le coup de pied moyen.
  • V-Trigger : attaque unique pour chaque personnage de Street Fighter V qui nécessite la V-jauge chargée au maximum. Utilisable en pressant les boutons coup de poing fort et coup de pied fort en même temps.
  • V-Reversal : attaque permettant de repousser l’adversaire ou de sortir de l’un de ses pressings lorsque ses coups touchent la garde. Nécessite au moins un palier de la V-jauge chargé. S’exécute en pressant à la fois la direction avant et les trois boutons de pieds ou poings selon le personnage.
W
  • Whiffer : exécuter un coup sans toucher l’adversaire.
Z
  • Zoning : Gestion de l'espace par le joueur, tenant compte de la portée des coups de son personnage.

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