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Le succès de PlayerUnknown's Battlegrounds est quelque chose qu’aucun jeu en accès anticipé n’a jamais réussi à atteindre (à l’exception peut-être de Minecraft, qui est antérieur à la section bêta de Steam). Il y a quelques jours, le jeu était le titre le plus populaire sur Steam, devant l’énorme eSport Dota 2. Des millions de joueurs ont rejoint ce phénomène du battle royale. Et le jeu ne montre aucun signe de faiblesse, puisque ses ventes continuent d’augmenter chaque jour.
PUBG n’est pas le premier titre de ce genre (un jeu de survie à la battle royale avec mort permanente), et il y en a d’autres qui sont beaucoup plus avancés dans leur cycle de développement. Mais il est incontestablement le plus populaire. L’une des raisons principales de ce succès tient au fait que le créateur du jeu, le développeur autodidacte irlandais Brendan “PlayerUnknown” Greene, a travaillé sur presque tous les concurrents principaux de PUBG. Et il a mis en commun toute cette expérience dans le jeu. L’an dernier, il s’est associé avec l’éditeur Bluehole, et il n’a pas arrêté depuis.
« On travaille sur le jeu depuis mars 2016, et jusqu’au lancement de l’accès anticipé, la taille de l’équipe était d’environ 40 personnes » dit Greene, 41 ans, à Red Bull Games. « Depuis le lancement, on a grandi, et on est maintenant plus de 100 environ. »
Compte tenu du succès du jeu dès son lancement, l’équipe a dû s’agrandir pour répondre à la demande et aux besoins des joueurs, qui attendent clairement beaucoup de l’équipe de développement. Avec des pics à presque un million de joueurs connectés simultanément, l’équipe a dû travailler dur pour faire en sorte que tout reste stable et fonctionne comme prévu. Tout n’a pas été parfait, puisqu’il y a eu quelques pannes, mais ils ont plutôt bien géré dans ce domaine.
« Le lancement a été assez fluide pour nous » dit Greene. « On a eu plusieurs périodes de test en alpha et en bêta avant de lancer l’early access sur Steam. Donc on a eu le temps de s’assurer que le système de la plateforme serveur était prêt à accueillir un grand nombre de joueurs. Ceci dit, compte tenu de notre succès actuel, on bosse dur pour améliorer la plateforme, car elle n’a pas été designée pour supporter autant d’utilisateurs connectés simultanément. »
Bien sûr, avec tant de joueurs qui s’affrontent constamment, certains ont réussi à mettre au point des stratégies intéressantes. Il y en a qui aiment se cacher aussi longtemps que possible, et d’autres qui essayent de traquer les autres joueurs dès les premières secondes, quel que soit l’arsenal qu’ils trouvent à l’emplacement de spawn. Certaines de ces tactiques ont parfois été qualifiées de discutables, mais est-ce qu’il y en a dont l’équipe de développement n’est pas fan ? Est-ce qu’il y a des stratégies inavouables pour être le dernier joueur en vie ?
Il n’y a pas de mauvaise manière, seule la victoire compte
« Aucune ! La façon dont on décide de gagner une partie est un choix personnel » dit Greene quand on lui demande s’il y a des tactiques de joueurs qu’il considère comme déloyales. « Il n’y a pas de mauvaise manière, seule la victoire compte. On a beaucoup de travail à faire sur l’équilibre dans le jeu. On a encore quelques armes à ajouter, et ça va à nouveau changer la façon dont le loot est équilibré sur la map. L’un des avantages qu’il y a à utiliser l’accès anticipé de Steam, c’est que ça nous permet de mieux équilibrer le jeu à partir des retours d’un grand nombre de ‘vrais joueurs.’ »
L’avis des joueurs a déjà façonné le jeu de façon notable. La communauté n’hésite pas à dire à l’équipe de développement quand elle n’aime pas quelque chose. Et parfois, ça a créé des frictions entre les développeurs et la base de joueurs. Mais il y a un domaine qui est resté presque inchangé depuis le lancement de PUBG : la map unique du jeu. Certains ont réclamé qu’elle soit modifiée sur quelques aspects, mais Greene ne pense pas qu’elle a besoin d’être changée pour l’instant.
« Je pense que l’équipe artistique a fait un excellent boulot en créant une map avec plusieurs zones variées où s’affronter » dit Greene. « C’était la première map réaliste de notre équipe, et on a beaucoup appris des dernières années de développement. Sur nos nouvelles maps, vous verrez cet apprentissage en pratique. On espère peut-être aussi revisiter la map actuelle à l’avenir, en la rafraîchissant un peu. »
Heureusement, le modèle d’early access choisi pour le lancement de PUBG fait que les joueurs s’attendent à ce qu’il y ait des problèmes ici et là. Et ils savent que de plus en plus de contenu va être ajouté dans les semaines et mois à venir. Quand Bluehole a annoncé que PUBG allait arriver sur la Xbox One, certains se sont demandés comment ça allait fonctionner avec ce modèle d’accès anticipé. Mais heureusement, le Xbox Preview Program va permettre à l’équipe de continuer avec un modèle similaire sur console.
« On a vu le Xbox Game Preview Program comme le choix idéal pour PUBG » dit Greene. « Comme Steam Early Access, il va nous permettre de développer et de peaufiner le jeu pour console avec le retour des vrais joueurs. On espère avoir les mêmes fonctionnalités sur les deux versions. Et comme on utilise l’Unreal Engine, on doit surtout se concentrer sur l’optimisation, puisque le jeu tourne déjà en l’état sur nos kits de développement internes. Comme on est toujours en développement, il est encore trop tôt pour confirmer quoi que ce soit de ce côté. »
Actuellement, la Xbox One est la seule console sur laquelle PUBG est confirmé. Et sachant que Microsoft édite le jeu sur sa plateforme, ça pourrait rester le cas pour au moins quelques années. Mais il existe d’autres consoles, et la Nintendo Switch est une option intéressante. Il y a des chances que dans son état actuel, PUBG ne tourne pas sur la Switch. Mais est-ce qu’il pourrait arriver dessus dans quelques années ?
« Honnêtement, je n’ai encore jamais pensé à [PUBG sur Switch] ! Pour l’instant, je veux juste me concentrer sur le fait d’avoir un jeu qui tourne bien sur PC et console » dit Greene. « Je ne me projette vraiment pas aussi loin dans l’avenir, c’est le boulot de mon patron. Mais depuis que j’ai commencé le mode de jeu battle royale sur Arma 2, j’ai toujours voulu un eSport basé là-dessus. Donc maintenant, je veux voir un Major PUBG. On verra combien de temps ça prendra ! »
Il est clair que Greene a beaucoup de projets pour son jeu lors des prochains mois. Son équipe s’associe avec l’ESL pour faire avancer les choses sur le front de l’eSport. Il continue de travailler avec Microsoft sur le portage Xbox, et le développement PC continue au même rythme élevé. On a vraiment le sentiment que lui et Bluehole font tout pour faire de PUBG le plus gros jeu sur Steam. Mais il y a une question qui nous titille depuis un moment : pourquoi utiliser le pseudo PlayerUnknown ?
« Dans Arma 2, le nom par défaut était PLAYER 1, donc quand j’ai dû créer un nouveau personnage pour un serveur sur lequel j’aidais, je l’ai changé en PLAYERUNKNOWN et je l’utilise depuis cette époque » dit Greene.
Et au fait, combien de parties PlayerUnknown a-t-il gagné dans son propre jeu ?
« Une seule sur PUBG. Mais une victoire reste une victoire ! »
Il y a donc peut-être de l’espoir pour tous les noobs de Battlegrounds comme nous.
