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Tutti i termini legati ai giochi di combattimento che dovete conoscere
Valanghe di tutorial non vi serviranno a nulla se non conoscete il gergo dei picchiaduro
È arrivato il momento di prepararsi al torneo di giochi di combattimento più prestigioso del mondo. Il Red Bull Kumite si terrà il 16 e 17 marzo presso il Greenpoint Terminal Warehouse di Brooklyn, quindi prendetevi qualche minuto per studiare i termini più importanti nei giochi di combattimento con il nostro glossario.
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Genere
2D
Il tipo di gioco di combattimento più comune, in cui i combattenti possono muoversi in orizzontale e in verticale, ma non possono muoversi nella terza dimensione (ovvero in profondità). In questa categoria si privilegiano le mosse rapide che controllano lo spazio in posizione neutrale. Le minacce offensive sono di solito costituite da colpi alti/bassi e mix di colpi/prese. Street Fighter, Guilty Gear, Samurai Shodown e innumerevoli altri titoli sono giochi di combattimento 2D.
3D
Sono giochi che permettono di muoversi nella terza dimensione. I personaggi possono muoversi all'interno di uno spazio 3D, spostandosi lungo l'asse Z dello schermo per creare una posizione migliore e spesso aggirare l'attacco dell'avversario. Questo sottogenere si concentra soprattutto sul posizionamento, con mosse che richiedono più tempo per iniziare e terminare, rendendo decisivo il cosiddetto "whiff punishing", ovvero l'arte di capitalizzare su un attacco nemico che non va a segno. Ne sono un esempio Virtual Fighter e Tekken.
Giochi a 4/5/6 tasti
Un modo per classificare i giochi in base al numero di pulsanti che vengono utilizzati per attaccare e fare mosse speciali. I pulsanti ABCD in giochi come Marvel, PKSHD per Guilty Gear, LMH pugni e LMH calci per Street Fighter.
Airdash
Un tipo di gioco di combattimento, solitamente con un'estetica anime, caratterizzato da un'elevata mobilità aerea. Questo include franchise come Melty Blood, Blazblue e Guilty Gear.
Arena Fighter
Una derivazione del genere 3D, che si differenzia per l'ampiezza della mappa e per il fatto che la telecamera segue da vicino il personaggio del giocatore, invece di rimanere semplicemente tra i due. I picchiaduro ad arena danno molte più possibilità di muoversi ed interagire con l'ambiente dello stage. Molti dei giochi più popolari di questo sottogenere sono basati su anime.
Platform
L'aggiunta di piattaforme comporta un cambiamento radicale in questi giochi generalmente in 2D. I tipi di stage possibili sono infiniti, come dimostrano serie come Super Smash Brothers e Rivals of Aether, e le regole spesso ricadono in un sistema ad eliminazione diretta.
Gioco a squadre
Un gioco in cui si possono avere due o più personaggi. I giochi con due personaggi in squadra sono solitamente chiamati giochi di tag. I giochi di squadra cambiano il modo in cui il giocatore deve considerare le proprie decisioni, prima ancora che la partita inizi. La sinergia di squadra, la strategia generale e la comprensione degli abbinamenti diventano fin troppo presenti nella mente di un buon giocatore di giochi di squadra.
Gioco/personaggio X-touch
Questo termine si riferisce al numero di volte in cui un personaggio deve ottenere un'apertura per esaurire completamente la barra della salute dell'avversario, considerando la massima ottimizzazione possibile in gioco. Questo tiene conto dell'intero processo di ottenimento del primo colpo, la combo che porterà all'apertura successiva, di solito attraverso l'okizeme.
02
Nozioni di base
7 lettere d'oro
Una vittoria impeccabile in cui il vincitore ha subito zero danni o, in alcune partite, zero danni da chip. Facendo lampeggiare la parola "perfetto" sullo schermo, il gioco si assicura che il perdente sappia che deve lavorare per il prossimo round. Questa parola potrebbe anche essere chiamata "cinque" lettere d'oro, se seguite i meme della FGC.
Abare
Sfidare l'attacco dell'avversario con un proprio attacco. Di solito si tratta di un jab, ma non per forza. Se il difensore è sicuro che l'attaccante stia lasciando grandi spazi, può usare un attacco forte per punire e disincentivare l'avversario ad avvicinarsi.
Aria contro aria
Una tecnica neutra in cui si incontra l'avversario in aria per prevenire il suo approccio aereo o per punire un movimento non sicuro.
Assist
L'assist è una mossa che puoi chiamare e che evoca i compagni di squadra che non sono al momento sullo schermo. Questi si affacceranno e sferreranno il loro attacco assist, che spesso è una delle poche opzioni disponibili al momento della selezione del personaggio.
Barriera/Difesa senza difetti/FD
La barriera/difesa senza difetti è un concetto simile condiviso dai franchise di BlazBlue e Guilty Gear. Entrambe annullano i danni da chip e permettono al difensore di bloccare gli attacchi a terra nonostante sia in volo. Entrambe aggiungono blockstun e costano barra.
Conversione
La conversione è la capacità di un giocatore di passare da un colpo alla massimizzazione dei danni e dei vantaggi successivi. La migliore combo possibile da un determinato colpo è considerata la migliore conversione. Il processo è il seguente: sferrare un colpo in posizione neutra, riconoscere il tipo di colpo sferrato, scegliere l'opzione migliore ed eseguirlo. Spesso bisogna farlo molto velocemente prima che l'opportunità di combo passi.
Danno da chip
Un altro punto fermo dei giochi di combattimento, il danno da chip è il danno arrecato alla barra della salute nonostante il blocco dell'attacco in arrivo. Alcuni giochi prevedono delle opzioni per mitigare i danni da chip, come la Barriera, oppure danno al giocatore la possibilità di recuperare la salute persa a causa dei chip.
Ipercombo ritardata (DHC)
Un tipo di tag che un giocatore può eseguire nei giochi di squadra dopo che il suo personaggio di punta ha eseguito la sua super. L'input varia a seconda della partita, ma consente di far entrare il personaggio successivo della squadra nella sua super. Questa è una delle aree principali in cui è richiesta la sinergia nelle partite a squadre, poiché scegliere super incompatibili tra loro può portare a fallire.
Ipercombo di squadra (THC)
Simile alla DHC, in quanto coinvolge più super, questa meccanica richiama tutti i personaggi della squadra in una sola volta (se hai il contatore) per eseguire le loro super. Invece di terminare la super del primo personaggio come nel DHC, il THC prevede che tutte le super avvengano simultaneamente, il che può creare ancora più scompiglio e strategie di squadra.
F-shiki, detto anche fuzzy
È l'atto di bloccare l'avversario in un blockstun in piedi e di trarne vantaggio con un sorprendente mixup sopraelevato. Questo può avvenire costringendo l'avversario a bloccare un'ascesa dall'alto o addirittura con un mixup istantaneo di airdash. Dal momento che deve rimanere in piedi, le mosse che normalmente non colpirebbero un avversario accovacciato si connetteranno, quindi se non lo fanno regola i tuoi input di conseguenza.
Tecniche Fuzzy
Fuzzy mash, fuzzy tech, fuzzy jump ecc. Nonostante la menzione precedente di overhead e mixup istantanei, questo non ha nulla a che fare con la voce precedente. L'input "confuso" consiste nel temporizzare i tuoi input in modo da poter rispondere adeguatamente all'attacco dell'avversario in base al possibile ordine di esecuzione.
Presa
Uno dei pilastri principali delle decisioni nei giochi di combattimento è il lancio dell'avversario. Nella maggior parte dei giochi, ogni personaggio ha una presa regolare, che è uno degli strumenti principali per combattere i blocchi.
Presa di comando
Molto simile alle prese normali, la presa a comando ha la forma di una mossa speciale. Si inserisce un comando e il personaggio afferra l'avversario se è a portata di tiro. L'effetto di questa presa è solitamente più marcato rispetto alla presa universale.
Guard Cancel/Alpha Counter
Il Guard Cancel di solito costa barra e la scambia con un attacco invincibile fuori dal blockstun, con l'obiettivo di allontanare l'avversario in situazioni difficili. Il più delle volte, l'attacco in sé non provoca danni e lascia l'avversario in una posizione generalmente neutra. Nelle partite di squadra, si presenta spesso sotto forma di Alpha Counter, in cui uno dei compagni di squadra sostituisce il personaggio sullo schermo ed esegue un attacco con la stessa intenzione del Guard Cancel.
Buon compleanno
Una combo nelle partite a squadre che colpisce un assist e il personaggio di punta dell'avversario, il che può significare la fine della partita senza che l'avversario possa giocare il suo secondo personaggio. Il danno degli assist è spesso poco o per nulla scalabile, quindi, con l'ottimizzazione, i giocatori possono di solito seccare almeno il personaggio assist.
Alto
Un tipo di attacco che deve essere bloccato in piedi nella maggior parte dei giochi. Questi attacchi possono essere schivati in giochi come Tekken.
Conferma del colpo
La conferma del colpo è quando un giocatore registra visivamente che l'attacco in corso ha colpito l'avversario e reagisce in tempo per cambiare sequenza e sferrare una combo che altrimenti non avrebbe eseguito senza pensare. È un segno di concentrazione e reazione ed è una componente chiave della conversione.
Infinita
Una combo infinita è una combo che, se eseguita correttamente, può terminare solo se la barra della salute dell'avversario si esaurisce o se il timer si esaurisce. Di solito i giochi dispongono di sistemi per bloccare le combo infinite, ma a volte i giocatori trovano dei modi per accedervi, come ad esempio il glitch TAC in Marvel vs Capcom 3.
Blocco istantaneo/Blocco semplice
Tecnica presente in molti giochi di tipo airdasher, in cui un attacco viene bloccato appena prima che entri in contatto, di solito dando al difensore qualche vantaggio, come un minore stordimento da blocco o un maggiore guadagno di barra.
Instant Overheads
Uno dei modi principali per chiudere il round, gli overhead istantanei sono attacchi in salto a cui è praticamente impossibile reagire. Nei giochi più vecchi e incasinati, spesso un overhead istantaneo colpiva comunque gli avversari accovacciati.
Abbattimento/risveglio
Quando un personaggio viene colpito da una mossa che lo manda a terra, viene definito "abbattuto" o "knocked down". Il modo in cui si può interagire con l'avversario quando è a terra dipende dal gioco, ma una cosa è comune: l'avversario si rialzerà prima o poi, ovvero "wakeup".
Basso
Un attacco che deve essere bloccato da accovacciati, attenzione alle dita dei piedi!
Buon Natale
Un Happy Birthday nelle partite a squadre che colpisce tutti e tre i personaggi della squadra avversaria. Come in precedenza, la scalata dei danni e l'aumento di barra fanno sì che i giocatori possano uccidere i personaggi assist con una buona combo.
Centro
Questo tipo di attacco può essere bloccato indipendentemente dal fatto che l'avversario sia accovacciato o in piedi, ma in Tekken deve essere bloccato in piedi.
Neutro
Il neutro è lo stato di gioco in cui nessuno dei due giocatori blocca, viene colpito o abbattuto. I giocatori sono liberi di muoversi e cercare di guadagnare spazio o di avvicinarsi per iniziare l'attacco.
Okizeme
Oki in breve, è la decisione offensiva dell'avversario volta a colpire quando si rialza dopo essere stato abbattuto. I giocatori spesso cercano di confondere l'avversario o semplicemente di ristabilire il loro posto.
Pushblock
Solitamente presente nei giochi con attacchi asfissianti come quelli a squadre, il pushblock è una guardia potenziata che a volte richiede una barra per essere inserita e che spinge l'attaccante lontano dal difensore con vari gradi di distanza a seconda del gioco.
Setplay
Il setplay è un tipo di piano di gioco che prevede l'utilizzo di mixup terrificanti e situazioni di okizeme. Lo vedrete spesso con i personaggi che preparano i proiettili e che poi mixano i colpi. Se riuscite a colpire e ad abbattere l'avversario, potete eseguire la sequenza più volte fino a quando l'avversario non riesce a trovare una via di fuga.
Tag
Taggare un compagno di squadra, in stile tag-team nel wrestling. Quando potete farlo dipende dal gioco: spesso il tag è molto punibile se l'avversario è pronto, quindi dovete fare attenzione.
Lancio tecnico
Quando l'avversario tenta di colpirvi con un lancio regolare, la maggior parte dei giochi vi permette di contrastarlo, di solito inserendo voi stessi il lancio. Questa situazione lascia entrambi i giocatori in posizione neutrale senza che nessuno abbia un vantaggio pesante sull'altro. Anche se si tratta di un'interpretazione di nicchia della tech del lancio, giochi come Granblue Fantasy Versus prevedono una tech tardiva, che fa sì che il difensore interrompa il lancio, ma dà all'altro giocatore un leggero vantaggio, permettendogli di continuare la sua offesa.
Tocco della morte (TOD)
Una combo che riduce il 100% della barra della salute dell'avversario.
Imbloccabile
Un tipo di attacco che non può essere parato regolarmente. In alcuni giochi, questo può essere ottenuto eseguendo mosse che colpiscono in alto e in basso allo stesso tempo (utilizzando un assist come l'Ankle Slice di X-23 in UMVC3). Ci sono anche mosse che non si possono bloccare: Slayer di Guilty Gear ne ha una chiamata Undertow.
Whiff
Un attacco whiffato è una mossa che manca completamente il bersaglio, non raggiungendo nemmeno l'avversario. Questo fornisce la possibilità di essere punito se l'avversario è pronto a riscuotere la sua ricompensa per essere stato paziente in posizione neutrale.
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Ingressi/Mosse
Buffering
Il buffering è l'atto di inserire una mossa prima che il gioco vi richieda tecnicamente di farlo. Questo vi permette di inserire preventivamente un attacco speciale o una super che si attiverà solo se un poke colpisce.
Annullamento
Un Cancel in un gioco di combattimento è quando una mossa viene interrotta dall'inserimento di un'altra mossa. Può trattarsi di diverse mosse normali che confluiscono in una successiva, come ad esempio il fendente ravvicinato che si trasforma in fendente lontano in Guilty Gear. L'annullamento speciale è quando qualcosa viene annullato in una mossa speciale, come il classico calcio medio accovacciato in Hadouken in Street Fighter.
Carica
Una tecnica di input presente in almeno un personaggio di quasi tutti i giochi di combattimento da Street Fighter 2 in poi. Richiede di tenere premuta una direzione (di solito indietro o in basso) per un certo numero di fotogrammi, per poi passare alla direzione opposta e digitare il pulsante richiesto. Spesso i proiettili forti o le inversioni invincibili sono relegati agli input di carica.
Pugno del Drago (DP)
Sebbene sia nato dallo Shoryuken di Ryu e Ken, ora indica semplicemente una mossa con un avvio invincibile che può interrompere l'attacco.
Palla di fuoco
Una palla di fuoco è un proiettile che viaggia sullo schermo, spesso con un movimento in avanti a quarto di cerchio. Non è necessario che sia davvero una palla di fuoco.
Gatling
Il sistema di gatling di un gioco stabilisce quali mosse normali un personaggio può annullare da altre mosse normali. Una visualizzazione di questo sistema può essere un albero con rami diversi a seconda della mossa normale con cui si inizia. In GGST, ad esempio, ogni personaggio ha lo stesso sistema di gatling. (pugni>normali a comando, calci>schiacciate/normali a comando, fendenti>schiacciate/pesanti fendenti/normali a comando)
Kara Cancel
Si tratta di un altro tipo di annullamento che avviene annullando una mossa prima che il suo fotogramma attivo (la parte che colpisce effettivamente l'avversario) venga emesso. Di solito lo si vede quando un giocatore annulla una mossa che lo fa avanzare in un lancio per aumentare notevolmente la portata del suo lancio, questo è noto come lancio kara.
Link
Un link è quando una mossa entra in combo con la successiva, ma senza annullare il recupero della prima mossa. Di solito si riferisce agli attacchi a terra, in cui il vantaggio di frame dopo l'atterraggio di un attacco dà al giocatore un hitstun sufficiente per connettere l'attacco successivo. Ad esempio: Pugno medio in piedi di Ryu in pugno medio accovacciato in Street Fighter V.
Normali
Una Normal è un attacco di base che un personaggio può utilizzare senza l'uso di input di movimento che gli attacchi speciali richiederebbero. Jab, spazzate, colpi pesanti in piedi o accovacciati, ecc. Le normali che richiedono un input in avanti o all'indietro sono chiamate normali di comando.
Negative Edge
Un'altra tecnica di input, il bordo negativo è quando una mossa richiede il rilascio di un pulsante per essere attivata. Questa tecnica è spesso utilizzata da personaggi come Zato in Guilty Gear e Aoko in Melty Blood, rispettivamente per utilizzare le speciali di Eddie e per far esplodere le trappole.
Notazione Numpad
Un sistema per indicare gli input utilizzato principalmente dai giocatori di anime FG. È suddiviso in numeri che rappresentano le direzioni e ogni direzione corrisponde a una posizione sul tastierino numerico della tastiera, considerando 5 la posizione neutra in cui il controller non viene manipolato.
Rekka
Un rekka è una serie di mosse speciali che si concatenano con quelle successive attraverso percorsi ramificati e talvolta interconnessi. Si tratta spesso di strumenti di mixup come il Resshou di Chipp o il Wolf Fang Fist di Yamcha, che passano dall'alto al basso per rompere la difesa dell'avversario.
Short Hop/Hyper Hop
Una tecnica nata nei giochi SnK, una variante più corta, più veloce e più lontana del salto normale.
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Dati sui fotogrammi
Active Frames
La parte di un attacco in cui produce l'effetto desiderato ed entra in contatto con l'avversario.
Blockstun
Lo stato di blocco. Analogamente all'hitstun, non puoi fare molto in questo stato. Alcuni giochi ti permettono di fare cose come il Guard Cancel o di interagire con l'attacco dell'avversario attraverso il pushblock, il blocco istantaneo, la barriera/difesa senza difesa, ecc. Mantenere l'avversario in blockstun è noto come blockstring.
Frame Advantage
Il vantaggio di frame solitamente è accompagnato da "più" o "meno": in parole povere, se siete più, potete agire prima dell'avversario, mentre se siete meno, l'avversario può agire prima di voi. Essere più 1, ad esempio, significa che potete agire 1 fotogramma prima dell'avversario in una determinata situazione.
Dati sui fotogrammi
La ripartizione numerica di quanti fotogrammi una determinata mossa spende in ogni periodo, fotogrammi di avvio, fotogrammi attivi e fotogrammi di recupero.
Hitbox
L'area invisibile che rappresenta la codifica degli attacchi. Questo riquadro interagisce con gli oggetti che lo circondano. Una mancata corrispondenza tra hitbox e animazione fa sembrare gli attacchi più grandi o più piccoli di quanto dovrebbero essere.
Hitstun
Lo stato di shock che si prova quando si viene colpiti. Il giocatore colpito di solito non può agire mentre si trova in questo stato e deve aspettare la fine del periodo di hitstun dell'ultima mossa che lo ha colpito. Mantenere l'avversario in hitstun si traduce in una combo
Hurtbox
L'opposto di una hitbox, questa scatola invisibile rappresenta il personaggio sullo schermo. Un attacco colpisce un giocatore quando la hitbox di un attacco entra in contatto con la hurtbox del personaggio.
Recupero
Il recupero è la parte di una mossa dopo i fotogrammi attivi in cui il personaggio non può fare nulla finché la mossa non termina.
Avvio
L'avvio è la parte iniziale di una mossa, ovvero il numero di fotogrammi che la mossa impiega prima che la sua hitbox sia attiva.
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Varie
Modalità Max
Meccanica specifica di King of Fighters, la Modalità Max è uno stato in cui si entra usando il misuratore e durante il quale il giocatore può annullare le mosse speciali l'una con l'altra. Questa modalità permette anche di annullare le super in altre super.
Vittoria di un personaggio (OCV)/ OCV inversa
L'OCV si verifica in una battaglia tra squadre quando un giocatore sconfigge da solo l'intera squadra nemica. Si tratta di un'impresa immensa, dato che l'intera squadra ha avuto la possibilità di guardare il giocatore combattere e non è riuscita a sconfiggerlo. Un OCV inverso è quando l'ultimo giocatore di una squadra ribalta la battaglia della squadra sconfiggendo tutti i giocatori dell'altra squadra, la rimonta definitiva.
Fare un Woshige
In un torneo, bisogna vincere più turni e più partite. Può essere facile perdere la cognizione di quale partita si sta giocando, ma credere erroneamente di aver vinto una partita, alzarsi per festeggiare e di conseguenza perdere la partita perché il vostro avversario ne approfitta sembra brutto, ma succede davvero.
Backdash coreano
Una tecnica di movimento in Tekken che consiste nel concatenare ripetutamente i backdash annullandoli in accovacciate e viceversa.
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