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Con l'arrivo su Kickstarter di una nuova edizione in copertina rigida del libro Service Games: The Rise And Fall of Sega, l'autore descrive con l'acerrima rivalità tra Nintendo e Sega durante i primi anni '90 portò alla nascita di un'icona dei videogiochi.Nel 1990, tutto era pronto per lo scoppio di una vera e propria guerra. Secondo Minoru Arakawa, fondatore ed ex presidente di Nintendo of America, Sega sferrò il primo colpo mettendo in discussione il loro "diritto" di entrare nel mercato statunitense. Secondo Tom Kalinske di Sega of America, Nintendo iniziò il tutto dominando il mercato in maniera molto simile alla yakuza, chiedendo agli sviluppatori di rilasciare i proprio giochi esclusivamente per NES.
La Prima Guerra delle Console
Qualunque sia stata la ragione o la causa scatenante, le due compagnie finirono coinvolte in un match serrato, entrambe determinate a mettere il proprio avversario al tappeto. Nintendo aveva degli ovvi vantaggi: diffusione, dimensioni e potenza di fuoco. Sega d'altro canto era alimentata dal non aver nulla da perdere e tutto da guadagnare, da cui derivava la libertà di provare qualsiasi tattica. Era in possesso di tutto il necessario per battere il colosso da una tonnellata dell'industria videoludica, le mancavano solo due cose: una mascotte aziendale e una campagna marketing. Proprio come Mario, la mascotte di Sega doveva essere immediatamente riconoscibile, facilmente associabile alla compagnia, ed essere protagonista di un gioco fenomenale.
Sul lato marketing, Sega doveva trovare una nuova campagna pubblicitaria che in pochi secondi avrebbe fatto sapere al consumatore esattamente chi/cosa fosse Sega, e quali fossero i suoi valori. Nella speranza di prendere due piccioni con una fava, Sega si occupo prima della mascotte, sviluppando quella che si sperava sarebbe stata la prima vera "killer app" della sua piattaforma di gioco. La successiva campagna marketing avrebbe quindi potuto utilizzare il nuovo gioco come punto di partenza, e da lì continuare la scalata. Era giunto il momento di sfidare Mario.
Il presidente di Sega Hayao Nakayama era, se non altro, un meticoloso pianificatore. Quando venne il momento di sfidare la mascotte Nintendo, fece analizzare dal suo team qualsiasi aspetto del famigerato idraulico, nel tentativo di distillare con esattezza gli ingredienti che lo rendevano tanto speciale. Il fatto che Nintendo considerasse l'arrivo del Sega Genesis alla stregua della venuta dell'Anticristo non era un problema; Sega avrebbe fatto un ulteriore passo in quella direzione. Avrebbe creato la sua mascotte e l'avrebbe resa tutto ciò che il paffuto frontman di Nintendo non era.
Mentre le prime cifre cominciavano ad arrivare dagli Stati Uniti, Nakayama sparse la voce in tutti i team di ricerca e sviluppo di Sega nel mondo: voleva che creassero una mascotte e un gioco per competere con Super Mario. Le sue istruzioni erano molto precise: proprio come Mario, la nuova mascotte avrebbe dovuto essere facilmente riconoscibile, ma allo stesso tempo il più diversa possibile. Avrebbe dovuto essere un personaggio insolito, non ortodosso, e il gioco in sviluppo avrebbe dovuto essere il riflesso di queste caratteristiche. Ma soprattutto, la nuova mascotte non doveva essere - e non sarebbe stata - "carina".
Avevamo già creato degli eroi Sega per il Master System come Alex Kidd, Wonderboy, o anche Shinobi, e ovviamente questi personaggi contribuirono al successo di questa console. Con l'arrivo del Mega Drive ci sembrò importante creare un nuovo personaggio che il pubblico potesse identificare con questa console.
Vennero fatte - e rifiutate - molte proposte, e la più vicina ad essere accettata arrivò dall'America. La proposta del programmatore Mark Voorsanger fu una coppia di alieni funky dal nome di "ToeJam and Earl", che erano entrambi molto "cool". A Nakayama piacquero molto sia l'idea che il gioco, ma c'erano due problemi: primo, ToeJam ed Earl erano troppo "rilassati" per la sua sensibilità. Secondo, la loro natura intrinseca era troppo americana. Era un tentativo nobile, ma Nakayama voleva una mascotte dall'appeal mondiale.
Scartati come mascotte di Sega, ToeJam ed Earl vennero comunque ritenuti abbastanza convincenti, e venne dato il nullaosta per la creazione del loro gioco. Se non altro, sarebbe diventato una delle nuove offerte originali nella libreria ancora in crescita di Genesis. La soluzione al problema di Nakayama era ancora lì fuori da qualche parte, in attesa di essere scoperta. "Se solo avessimo qualcuno come Shigeru Miyamoto nel nostro staff!" pensava spesso tra sé e sé.
Fu allora che qualcuno si fece avanti proprio da Sega of Japan. Uno dei team di programmazione giapponesi - il Dipartimento Consumatori Sega #3, o AM8 - aveva creato una mascotte, e un gioco per essa. Intrigato, Nakayama contattò il team leader, Shinobu Toyoda, e chiese di vedere il gioco e l'uomo responsabile della sua creazione. Assieme al direttore del progetto Naoto Oshima e il capo programmatore Yuji Naka, Toyoda portò il loro prodotto nell'ufficio di Nakayama per essere valutato. Una volta conclusa la presentazione, Nakayama annuì in approvazione. La presentazione era stata impressionante, ed era palese che il programmatore capo di AM8 era un giovane di grande talento. Nakayama aveva trovato quello che stava cercando, e Sega aveva trovato il suo Miyamoto.
Yuji Naka: l'uomo giusto al momento giusto
Yuji Naka era nato il 17 settembre 1965 nella vecchia città provinciale di Osaka. Giovane brillante e vivace, fin dalla sua adolescenza si era scoperto attratto dalla musica di Riyuchi Sakamoto e la sua Yellow Magic Orchestra. La sua passione per le armonie composte al sintetizzatore da Sakamoto lo condusse alla suo interesse per i computer - che sarebbe stata con lui per tutta la vita - e per il nuovo fenomeno conosciuto come videogiochi. Non solo Naka giocava a qualsiasi gioco gli capitasse tra le mani, ma li analizzava cercando di capire come funzionassero. Dopo non molto, iniziò a programmare.
Il giovane e talentuoso studente avrebbe potuto scegliere una qualsiasi tra le migliori università del Giappone, ma non si iscrisse a nessuna di esse. Data l'enfasi culturale che il Giappone pone sull'educazione, questa fu una scelta audace, ma Naka non se la sentiva di sprecare quattro o più anni all'università quando invece la rivoluzione dei personal computer stava prendendo piede davanti ai suoi occhi. Nel 1983, fresco di diploma, Naka si traferì a Tokyo e fece richiesta di assunzione alla Namco, che a quel tempo era la compagnia di videogiochi arcade più all'avanguardia nel mondo. La mancanza di un titolo universitario lo penalizzò gravemente, e nessuna offerta di lavoro gli arrivò da Namco. Senza perdersi d'animo, continuò ad offrire i suoi talenti e nel 1984 si trovò finalmente a lavorare come programmatore junior alla Sega.
La prima metà degli anni '80 fu tosta per Sega - anche loro come tutti alle calcagna di Nintendo - ma Naka sfruttò appieno quel periodo. Aveva un lavoro stabile, e creare videogiochi era una delle cose che realmente amava. In poco tempo si guadagnò la fama di perfezionista attento ai dettagli, spesso lo si poteva sentire litigare con i suoi colleghi su qualche minuzia di coding apparentemente insignificante. "Non si tratta solo della programmazione", avrebbe commentato molti anni dopo, "tutto quanto, la grafica, le immagini. Sono molto attento a tutto." Era un tipo di personalità che ben si inseriva nello stile amministrativo autocratico di Nakayama, anche se Naka rimase praticamente sconosciuto al suo capo fino a quando i suo sforzi di programmatore non portarono finalmente frutto.
Il primissimo lavoro di Naka per Sega fu Girl's Garden, sviluppato per il sistema SG-1000, la loro prima console. Nei sette anni seguenti, l'eccellenza di Naka come programmatore si rivelò in una quantità impressionante di giochi originali e conversioni per console per Sega. In quel periodo il suo nome compare su titoli leggendari come OutRun, Space Harrier e il rivoluzionario RPG Phantasy Star - universalmente riconosciuto come il miglior gioco mai pubblicato per Master System.
Nel 1988, al suo team venne affidato il compito di sviluppare software per il Genesis, e anche in questa occasione Naka fece sentire la sua presenza. Fu responsibile di Super Thunder Blade, un porting del gioco originale per arcade e uno dei due titoli di lancio della console, e chi se non lui poteva essere chiamato a sviluppare il primo RPG di successo della piattaforma, Phantasy Star 2.
Dopo quello sforzo monumentale, fu di supporto alla conversione del titolo Capcom Dai Makai Mura (anche conosciuto come Ghouls 'n' Ghosts), passando molto del suo tempo libero a cercare di capire come far funzionare le cartucce di Nintendo sul Sega Genesis. I suoi sforzi sarebbero in seguito risultati nel primo emulatore di sistema videoludico al mondo, pur sapendo bene che non sarebbe mai stato diffuso pubblicamente. Tutto questo gli fece guadagnare il rispetto dei suoi colleghi del team AM8, che erano disposti a tollerare le sue idiosincrasie solamente in forza dei suoi meriti di programmatore fuori dalla norma.
Come si crea un'icona dei videogiochi
Fu nei primi mesi del 1990 che AM8 ricevette da Nakayama la direttiva di inventare una nuova mascotte aziendale e un gioco da affinacarle. Il team leader Shinobu Toyoda e il suo staff iniziarono a tirar fuori delle idee. Il primo personaggio che inventarono era un essere simile ad un coniglio con orecchie lunghe ed estensibili in grado di raccogliere e lanciare oggetti ai suoi nemici, ma si rivelò un concept difficile da eseguire, e venne abbandonato.
Un giorno di aprile, mentre guardava dei bozzetti, Naka fece notare al collega Naoto Oshima che quello che serviva era qualcosa di veloce. Oshima era incuriosito, quindi Naka andò avanti. Anni prima aveva concepito un personaggio in grado di rotolare su se stesso trasformandosi in una palla per poi sbattere contro i suoi nemici, facendoli cadere. "Stai parlando di un riccio," rispose Oshima. "Sì," disse Naka, "hai ragione." Entrambi sorrisero, rendendosi conto di quello che stava accadendo. Naka spiegò in maggior dettaglio la creazione del personaggio in un'intervista del 1992 con Sega Visions:
All'inizio utilizzammo un personaggio che sembrava un coniglio con lunghe orecchie in grado di estendersi e raccogliere oggetti. Man mano che il gioco diventava sempre più veloce, dovemmo inventarci una caratteristica speciale per conferire al nostro personaggio un qualche potere sui suoi nemici. Mi ricordai di un personaggio a cui avevo pensato anni prima in grado di trasformarsi in una palla e urtare contro i nemici. I ricci possono arrotolarsi in una palla, quindi abbiamo deciso di passare da un coniglio a un riccio.
Restando fedele alla sua natura, il nuovo personaggio si evolvette rapidamente nei giorni seguenti. Sarebbe stato blu, perché quello era il colore del logo aziendale di Sega. E dato che una sfera rotonda non offriva molto impatto visivo e i suoi aculei non potevano essere facilmente rappresentati sullo schermo, gli vennero dati dei capelli a punta. Dato che sarebbe stato un personaggio veloce - e i ricci non sono noti per la velocità - gli fecero indossare un paio di scarpe da corsa. Queste sneakers sarebbero anche servite come un buon potenziamento nel gioco che Naka stava iniziando a programmare.
Un giorno, Naka diede ai suoi colleghi del team AM8 una dimostrazione dei suoi primi sforzi sul nuovo gioco. Guardarono sbalorditi mentre il veloce riccio blu sfrecciava per lo schermo. "Sai, quel tipo è davvero supersonico", osservò uno dei membri del team. Naka non dimenticò mai più quel commento. Il riccio ora aveva un nome.
Il look di Sonic trasmetteva il suo spirito, quindi Naka costruì il suo nuovo gioco cercando mettere in mostra il più possibile la nuova stella di AM8 - un piccoletto veloce e sfacciato che sfrecciava attraverso livelli progettati in modo complesso - come solo lui era in grado di fare. Originariamente concepito come un power-up, quelle che sarebbero poi diventate le sneakers rosse tipiche di Sonic divennero una parte essenziale del personaggio. Ne aveva bisogno, perché era quasi sempre in movimento. E Sonic non era limitato alla sola corsa; poteva sfruttare delle esplosioni di velocità quando necessario, e quando si arrotolava in una puntuta palla blu, poteva andare ancora più veloce.
Poiché Sonic sembrava desiderare ardentemente di essere in costante movimento, Naka aggiunse un tocco di programmazione in più: se il giocatore lo avesse fatto rimanere fermo troppo a lungo, Sonic avrebbe lanciato al giocatore uno sguardo infastidito e avrebbe iniziato a battere il piede con impazienza. E Naka non si fermò lì. Ogni singola mossa di Sonic era squisitamente animata: la corsa, il salto, la caduta, la rotazione su se stesso, e via dicendo. Sonic aveva una posa e un'espressione facciale uniche per ogni mossa del suo ampio repertorio. I livelli erano grandi, colorati, molto dettagliati e goduti appieno con Sonic che sfrecciava da un capo all'altro di essi.
Il gioco che Naka finì per creare viene spesso - e a ragione - paragonato a una montagna russa a scorrimento su due dimensioni, e aiutò ad enfatizzare le differenze tra Sonic e Mario. In confronto al piccolo e veloce porcospino blu - con i suoi capelli a punta e atteggiamento ribelle - Mario sembrava un vecchio grassoccio, lento e apatico. Il resto del gioco venne costruito attorno al colorato e stilizzato mondo di Sonic, e gli venne assegnata una nemesi che avrebbe facilmente potuto prendere a calci il Re Koopa in qualsiasi momento.
Il dottor Ivo Robotnik (o "The Eggman", come è conosciuto in Giappone) non ha dovuto reclutare i suoi scagnozzi: li ha creati. Attingendo al tema molto comune in Giappone della meccanizzazione sempre più pervasiva, Naka fece di Eggman uno scienziato pazzo deciso a industrializzare il mondo intero. I suoi scagnozzi erano in realtà gli amici animali di Sonic intrappolati dentro a gusci meccanici; Sonic può salvarli frantumando i gusci con il suo tipico attacco rotante.
E il resto, è storia
Il tutto sembra così ovvio, ora che i giocatori odierni tendono a dare per scontato il successo di Sonic, ma è fondamentale ricordarsi quali sono state le circostanze che lo hanno determinato. Sonic era la risposta di Sega a Mario, e se si fosse dimostrato anche solo poco meno di un successo totale, sarebbe stato abbastanza facile per Nintendo seppellire il Genesis sotto l'hype del SNES. Il destino dell'azienda era ora nelle mani di Yuji Naka e dei suoi colleghi del team AM8 di Sega, e nessuno, nemmeno Naka stesso, poteva essere sicuro che la scommessa sarebbe stata vincente.
Nakayama stava scommettendo il futuro dell'azienda sugli sforzi di Naka, ma non aveva intenzione di rimanere senza rete di sicurezza. Sotto la sua direzione, Sega istituì silenziosamente un fondo di emergenza da 400 milioni di dollari, per fare in modo che l'azienda fosse in grado di attraversare tempi duri, nel caso in cui Sonic non fosse riuscito a fare ciò che doveva, fino a quando non fossero state sviluppate nuove idee. Anni dopo, l'ex presidente di Sega of America Michael Katz avrebbe detto: "Pensavamo fosse sciocco, ma grazie al gioco (di Naka), che era così bello, il personaggio di Sonic si è affermato... Il personaggio avrebbe potuto essere qualsiasi cosa, ma sarebbe morto di una morte molto triste se il gioco di cui divenne protagonista non foste stato così bello".
Il volume Service Games: The Rise And Fall of Sega: Enhanced Edition di Sam Pettus, David Munoz, Kevin Williams e Ivan Barroso è disponibile su Amazon. La campagna Kickstarter per l'edizione in copertina rigida è in corso al momento di scrivere.