Ci sono tornato un paio di settimane fa dopo la capatina al World Virtual Reality Forum di Crans Montana: il futuro migliore della realtà virtuale e di quella aumentata non necessariamente coinciderà con quello dell’intrattenimento. Tolta la nuova tendenza dei parchi a tema non è detto che i lidi immersivi a 360 gradi costituiranno nei prossimi anni le arene predilette dai videogiocatori. C’è un però, che a dire il vero evoca la sfida più interessante per ogni nuova tecnologia, ma che gli sviluppatori sembrano affrontare con molta prudenza per comprensibili ragioni di visori venduti – pochi, tolto PsVR – e rischi di investimento: sebbene il meglio della VR sarà extraludico non si esclude, anzi si spera, che nel gaming la nuova tecnologia possa far intravedere nuove dinamiche. Che riesca, detta papale, a inventare nuovi modi di giocare.
Finora si sono sfruttate le potenzialità degli ambienti VR dove e quando le caratteristiche dei generi o dei giochi sembravano suggerirlo: simulatori di guida e volo, qualche titolo sportivo più dimostrativo che altro, shooter statici e survival horror. Da qualche tempo qualcosa è cambiato. E due titoli recenti, guarda un po’ ospitati entrambi su Playstation con il primo addirittura in esclusiva, hanno dimostrato che “nuovo si può”, che nuovo diverte come poche cose prima e chissà se può fare anche qualche soldo. Signore e signori ecco due modi encomiabili di interpretare lo spasso a 360 gradi. Lungi dall’ennesima recensione, ritengo sia meglio rintracciarne gli aspetti che possono indicare una via futura. O almeno spero.
Farpoint
Parliamoci chiaro: il segreto di pulcinella della realtà virtuale è la capacità di portarci altrove, di separarci da quanto ci circondi per farci credere, anzi percepire, di essere presenti dentro un mondo parallelo. Nonostante le prestazioni prodigiose di visori come il Rift e meglio ancora il Vive bastano piccole magagne per interferire con la convinzione di non appartenere più al luogo che ci ospita fisicamente. Nei casi peggiori – e purtroppo non così rari – il malessere comunemente indicato come “motion sickness”, il mal di mare da VR, congeda definitivamente l’esperienza di gioco. Farpoint fa di tutto per farci rimanere “dall’altra parte”. E lo fa bene.
Ma come, osserveranno i più attenti, si è scritto poche righe sopra dell’impatto rivoluzionario della VR sulle meccaniche di gioco e poi si tessono le lodi di un first person shooter come migliaia di altri? Non proprio. Nel senso che per quanto Farpoint sia né più né meno uno shooter di quelli già visti e stravisti – e a dirla tutta nemmeno annoverabile fra i migliori - è per altre caratteristiche che il gioco pubblicato da Impulse Gear si rivela prezioso: innanzitutto per Playstation Aim il controller venduto in bundle con il gioco che riproduce l’arma imbracciata dal protagonista.
Il suo tracciamento è preciso ed estremamente reattivo, le vibrazioni sottolineano i colpi e il loro impatto con una verosimiglianza sorprendente, i giroscopi di cui è dotato permettono di maneggiarlo come si preferisce, ammirando l’arma riprodotta in VR nei minimi dettagli. Grazie alla sua periferica – peraltro pronta per adattarsi a chissà quanti giochi in arrivo – in Farpoint si spara come in pochi altri shooter, l’esperienza è appagante e altamente immersiva. Il mirino di precisione che compare avvicinando agli occhi il fucile non fa che esaltare quella che al cinema chiameremmo “sospensione dell’incredulità”.
Contribuiscono all’entusiasmo il sistema di movimento del gioco, gestibile grazie allo stick sinistro di Playstation Aim e con il destro, quello per girare il corpo inibito dal settaggio standard e una progressione calibrata: elementi che fanno di Farpoint un mix molto ben equilibrato di un fps convenzionale e uno shooter “su binario”. Non siamo al cospetto di un capolavoro: gli occhi godono la metà di quanto farebbero con Resident Evil 7 o Robinson: the Journey qualsiasi – anche nell’incipit in orbita - e la trama, pur sorprendente nelle fasi iniziali e capace di evocare The Martian, Starship Troopers o per le ambientazioni Alien e Dune si sfilaccia verso il finale quando più servirebbe alzare i giri.
Ma la bellezza di Farpoint sta in altro: consiste nel tentativo riuscito di rimodellare un genere cementificato attraverso le peculiarità di una tecnologia ancora tutta da esplorare, quasi piegandone un paio di pilastri portanti. Per questo la modalità cooperativa e soprattutto quella competitiva online non possono che costituire un indizio di quel che sarà o potrebbe essere. Ci si immagini un eSport praticato con una periferica come Playstation Aim. Ecco, ci siamo capiti.
Star Trek: Bridge Crew
Soprattutto l’ha capito Ubisoft: il publisher francofono sta riflettendo e non poco sulle prospettive della VR. A oggi i risultati testimoniano un percorso in progressivo miglioramento e già con qualche picco. Se a stupire qualsiasi possessore di un VR headset aveva già pensato Werewolves Within, traduzione di un gioco da tavolo in un’esperienza digitale collettiva e tranquilla quanto spassosa, l’estasi del nerd cresciuto a Gene Roddenberry e gaming arriva con Star Trek: Brigde Crew. Quattro caratteristiche accomunano i due titoli: la necessità di giocarli in gruppo, sbugiardando chi vorrebbe l’esperienza VR come isolante e solipsistica. Il fatto che siano crossplatform e consentano la condivisione della stessa partita fra possessori di Oculus Rift, Vive o Playstation VR. La postura richiesta, quella del massimo confort di chi è seduto in poltrona. E la sorprendente ricchezza “sensoriale” del risultato, capace come poche altre cose viste fin qui di esaltare il trasporto, stricto sensu, in un altrove (ir)reale.
Se ci si aggiunge che nel caso di Star Trek quell’altrove corrisponde a una delle plance di comando più ambite e amate della storia della fantascienza il gioco è fatto. E con lui il giocatore. Per farla breve Star Trek: Bridge Crew è un simulatore. Ma anche un gioco gestionale. Ma anche uno strategico. Permette di interpretare con altri giocatori l’equipaggio alla guida della U.S.S Aegis, la prima Enterprise con filologico corredo di suoni e lucine anni ‘60 è nascosta in garage. Basta trovarla. Tornando al gameplay: ognuno sul ponte ha il suo ruolo con relative competenze, dal capitano al tattico passando per il timoniere e l’ingegnere di bordo. E ognuno è fondamentale nella riuscita delle missioni proposte.
Non ci sono cariche passive o meno divertenti. Basta una disattenzione dell’ingegnere perché il capitano non sappia che pesci pigliare e con lui tutti gli altri. La grafica è elementare e la campagna è composta da sole 5 missioni, ma le “ongoing mission”, quelle generate in maniera casuale nella porzione di Spazio occupata, e il celebre e spaventoso test della “Kobayashi Maru” garantiscono che sul ponte tornerete spesso, volentieri e a lungo. Perché il gioco sviluppato da Ubisoft Red Storm vale di più anche per quello che promette o che suggerisce si possa fare in futuro. Fidatevi, costituirà un paradigma. Roba da Spazio, ultima frontiera della VR.


