Dal lancio del primo The Climb di circa 2 anni fa molte cose sono cambiate nel mondo della realtà virtuale: la tecnologia è migliorata, ci sono nuovi dispositivi e anche la competizione si è fatta più agguerrita. The Climb 2 è appena uscito e il primo impatto è stato decisamente impressionante: il gioco include diverse nuove funzionalità e la potenza di CryEngine si vede tutta. Per capire meglio cosa ci troviamo finalmente tra le mani abbiamo fatto una chiacchierata con Fatih Özbayram, Matthias Otto e Stefan Heinrich, rispettivamente senior producer, principal level designer e lead enviroment artist di The Climb 2.
Quali sono le nuove funzionalità che dovrebbero emozionare i giocatori?
"Per me sono gli oggetti dinamici. Nel nostro primo gioco tutto era molto più statico" ha ammesso Otto. "L'introduzione di corde, scale e attrezzatura da arrampicata aggiunge molto movimento nel sequel. La cosa bella è che ora gli oggetti reagiscono agli stimoli del giocatore quando salta o si aggrappa a qualcosa, e al livello di gameplay questo può essere sfruttato per fare salti più lunghi oppure trovare delle scorciatoie intelligenti. Ma un oggetto in movimento è anche più difficile da maneggiare, quindi c'è anche un rischio maggiore di caduta e fallimento. Imparare a gestire questo rischio fa parte del gioco".
Heinrich invece è particolarmente gasato dal nuovo setting urbano: "Nel primo capitolo potevamo scalare solamente in contesti naturali, con qualche rara eccezione. In questo sequel invece abbiamo passato parecchio tempo a testare prototipi di nuove esperienze e credo che alla fine siamo riusciti a creare un parco di divertimenti pieno di superfici interessanti da scalare e attraversare".
"I grattaceli normali non sono molto divertenti da scalare, quindi abbiamo inventato dei design pieni di attraversamenti orizzontali e trovate fuori dal comune. Per esempio, nei palazzi pieni di grandi vetrate si possono usare le ventose per passare tra le piattaforme pensili dei lavavetri, oppure saltare sugli ascensori in movimento per guadagnare metri preziosi. Non voglio spoilerarvi nient'altro ma vi assicuro che abbiamo pensato davvero a tutto. Il setting urbano ci ha permesso di far viaggiare molto di più la nostra immaginazione". Ozbayram ha aggiunto che "in città abbiamo potuto inserire molti più oggetti dinamici e pieni di vita, come container sospesi e impalcature di ogni tipo. Questi elementi offrono sfide molto diverse rispetto a quelle del capitolo precedente e ci permettono di creare un gameplay molto più vario e stimolante".
La dinamicità dell'azione è sicuramente una novità interessante, ma una delle caratteristiche che hanno reso celebre il primo The Climb è sicuramente l'elevato grado di realismo offerto dagli ambienti naturali, cosa possiamo aspettarci da questo punto di vista? Per Heinrich "con la nuova città ci siamo ispirati moltissimo alla skyline di Miami, volevamo ricreare i suoi panorami soleggiati e colorati in riva al mare, ricchi di colori vibranti e sensazioni positive. Ma alla fine ci siamo concentrati molto di più sul gameplay, e abbiamo evitato di replicare minuziosamente una skyline che non ci sembrava così stimolante".
Ma il realismo è rimasto intatto nei movimenti e nelle capacità richieste per eseguire determinate manovre. Otto ci ha spiegato il processo utilizzato per svilupparle: "Sono un grande appassionato e vado a scalare boulder ogni settimana. Il primo prototipo per Oculus Rift non aveva nemmeno i controller con i sensori di movimento e avevamo testato il concetto di "mi aggrappo dove sto guardando". Quando vado ad arrampicare prima cerco il prossimo appiglio con lo sguardo e solo in un secondo momento muovo la mano. Con questo processo in mente siamo riusciti a costruire un prototipo che non richiede nemmeno i controller".
Per rimanere in tema di realismo, gli sviluppatori hanno anche aggiunto un nuovo sistema di stamina che rispecchia lo sforzo effettuato dai veri climber. "La barra della stamina cala quando ci si tiene alla parete con una sola mano. Nella vita vera tenersi con una sola mano è una manovra molto faticosa e si cerca sempre di evitarla" ci ha detto Otto. "Poi c'è la magnesite che aiuta i climber a mantenere la presa salda. Se la mano non è ben impolverata si fa più fatica e nel gioco questo significa che la stamina cala più rapidamente".
Molti giocatori amano sfidarsi online e misurarsi con il resto della community, per questo gli sviluppatori di The Climb 2 hanno deciso di fare lo sforzo di introdurre la nuova Ghost Race. "Questa modalità multiplayer permette ai giocatori di visualizzare il fantasma dei tempi migliori per capire che traiettoria hanno scelto e quali manovre hanno eseguito i giocatori per ottenerli" ci ha svelato Otto. "L'obiettivo non è per forza quello di batterli, ci basterebbe spronare qualcuno a migliorare la sua performance".
The Climb 2 è uscito il 4 marzo in esclusiva per Quest e Quest 2.