Llevo apenas unos minutos jugando Dishonored: Death of the Outsider cuando me encuentro con mi primera caja fuerte. Hace unos momentos encontré una nota dándome una pista sobre la combinación de la caja fuerte, a pesar de leerla sé que no la necesito. Me acerco a la caja y pongo el código “451” y como lo esperaba esta se abre para ofrecerme todas las riquezas que esconde.
No es la primera vez que me encuentro en esta situación, el código para abrir la oficina de Morgan Yu en Prey es 0451, la única puerta que no puedes hackear en el Bioshock original se abre utilizando el código 0451, el elevador para entrar a la oficina de David Sarif en Deus Ex: Human Revolution es 0451, ese mismo código abre la primera puerta que encuentras en la secuela durante la misión de Dubai, la única puerta que ocupa un código en Bioshock Infinite se abre con 0451.
¿Por qué?
La primera puerta en utilizar el código 0451 para ser abierta no fue una digital, fue la puerta de entrada de Looking Glass Studios. Esta era el estudio de desarrollo dirigido por Warren Spector, fue Looking Glass Studios quien desarrollo Ultima Underworld: The Stygian Abyss y el que sería el primer juego que tendría una puerta que se abriría con el código 0451, System Shock.
El número en si es una referencia a uno de los libros favoritos de Warren, Fahrenheit 451. La más grande contribución que hicieron Warren Spector y todos los empleados de Looking Glass fue el de ser los fundadores de la escuela de pensamiento sistémica de diseño de videojuegos. Entre los desarrolladores de videojuegos que iniciaron su carrera en Looking Glass bajo el tutelaje de Warren Spector están Harvey Smith, quien fundaría Arkane, creadores de Dishonored y Ken Levine, fundador de Irrational Games y creador de Bioshock.
El género de videojuegos que Looking Glass y Warren Spector fundaron se llama “Simulador de Inmersión”, un juego es un simulador de inmersión cuando se le permite al jugador experimentar con todos los sistemas a su alrededor. Es decir, una casa no va a explotar cuando la narrativa requiera que la casa explote, la casa explotará cuando el jugador le derrame gasolina y le lance un cerillo. Ahora que si el jugador decide derramar gasolina sobre sus armas, sus aliados o cualquier otro elemento del juego y lanzarle un cerillo, este elemento del juego deberá de arder.
El elemento del juego arde por que el jugador hace que los sistemas de la gasolina y el cerillo interactúen, no porque el guión lo pide así.
Los simuladores de inmersión combinan la perspectiva en primera persona de los FPS con las matemáticas y las estadísticas de Calabozos y Dragones. Estos son juegos que te van a permitir explotar tu creatividad y te obligaran a pensar lateralmente, juegos definidos no por momentos estructurados si no por momentos emergentes que suceden gracias a la creatividad del jugador.
Lo que define al género es que le da al jugador la posibilidad de explotar al cien por ciento todas las posibilidades que el juego ofrece, son juegos que recompensan la creatividad y la experimentación. Por lo mismo, son también juegos que se pueden completar de maneras completamente diferentes.
Mira por ejemplo como en Dishonored 2, una misma misión puede darte dos experiencias completamente diferentes.
Esta misión puede ser una tensa experiencia de sigilo con cero derramamiento de sangre
O una intensa experiencia de combate donde todos quienes se interpongan en tu camino se enfrentaran al vacío de la inexistencia:
Una sola misión. Un solo sistema de reglas, dos experiencias completamente diferentes. De eso se tratan los simuladores inmersión, a través de sistemas emergentes darle a cada jugador una experiencia única basada.
Me gusta definir a los juegos como “sistemas de posibilidades”. El jugador encuentra la diversión al explorar las diferentes posibilidades que el sistema (juego) ofrece, y entre más posibilidades haya, más diversión habrá al explorar el espacio de juego. Bajo esta definición, los simuladores de inmersión son de los juegos más robustos que ofrece el mercado ya que son pocos los videojuegos que ofrecen tantas posibilidades como estos.
La influencia que Warren Spector y Looking Glass han tenido en la industria ha sido inmensa, cientos de desarrolladores citan a System Shock o Deus Ex como sus inspiraciones. Podríamos decir que los simuladores de inmersión son el tipo de juego más ambicioso que existe pues la ambición final de este género es la de reconciliar las contradicciones narrativas que los videojuegos más tradicionales enfrentan al ser un medio interactivo.
¿Alguna vez jugando Uncharted se te ha hecho raro que Nathan Drake reciba mil balazos mientras juegas pero que un solo disparo en un cutscene lo incapacite? ¿Te incomoda cuando en Grand Theft Auto tu personaje dice que odia la violencia, pero luego sales a la calle con un tanque de guerra? Este fenómeno se conoce como disonancia ludonarrativa. Se refiere a la separación que existe entre el marco narrativo que un juego ofrece y las acciones que el jugador puede llevar a cabo mientras juega.
El foco central de los simuladores de inmersión es el de cerrar esta brecha.
Esto es lo que significa el 0451. Es un marcador de identidad para todos los juegos que se enfrentan a la brecha de la disonancia ludonarrativa, es una manera de agradecer y honrar a Warren Spector y a Looking Glass.
Cuando utilizaste el código 0451 en Gone Home para abrir el archivero, cuando en Firewatch el código de la caja A44 es 0451, cuando ves que el número exterior de la casa en The Novelist es 451 y todas las veces que en el futuro te encuentres con este número, lo que estás viendo no es solo un código, estás viendo un mensaje que los desarrolladores le están mandando a Warren y a Looking Glass, un mensaje que dice “Gracias por la inspiración, seguimos explorando el camino que tú nos señalaste y así como tú nos inspiraste nosotros seguiremos inspirando a quienes vienen detrás de nosotros”.