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Desde su lanzamiento, VALORANT ha introducido nuevos agentes, modos de juego, mapas y un arma completamente nueva. Con tantas decisiones nuevas que tomar y nuevas habilidades que usar, es hora de volver a profundizar en todos los agentes de VALORANT. ¿Qué agentes son más fáciles de jugar o más difíciles de dominar en el juego actual?
No podemos simplemente asignar Fácil, Medio y Difícil sin establecer qué criterios se considerarán para la lista y qué reglas deben seguir los agentes. Después de todo, ¿qué hace que sea fácil jugar con un agente? ¿Es la simplicidad de sus habilidades o su efectividad?
Los agentes desempeñan cuatro roles únicos: Duelista, Iniciador, Controlador y Centinela, lo que hace que el peso de sus habilidades se mida de manera diferente. Sin embargo, todos los agentes requieren tres rasgos específicos de los jugadores y usaremos esos tres rasgos para medir si un agente es Fácil, Medio o Difícil.
Cómo se decide nuestra lista de niveles de agentes de VALORANT
El primer criterio que estamos examinando son las 'Utilidades' del agente: las habilidades y lo último que cada agente tiene a su disposición. Algunas habilidades son sencillas, mientras que otras tienen mecánicas que crean sinergia con otras habilidades o requieren un poco más de trabajo antes de poder utilizarlas. Si bien no profundizaremos en cada detalle del conjunto de herramientas de cada agente, recomendamos leer las guías para agentes que se han creado para cada uno para obtener más información sobre los agentes que más le interesan.
El segundo criterio es "Conocimiento del juego". Algunas habilidades requieren que conozcas el mapa, cómo podrían jugar los agentes de tus compañeros de equipo y qué pueden hacer los agentes de tu oponente para obstaculizarte o contrarrestarte. Existen muchas estrategias que pueden utilizar el conjunto de herramientas de su agente y ser conscientes de ellas puede hacer que sea más fácil o difícil ejecutarlas. Si alguna vez se siente confundido sobre lo que podrían significar ciertos términos o estrategias en este artículo, puede leer nuestra guía de glosario, que lo ayudará a familiarizarse más.
El tercer y último criterio es "Habilidad de juego/apuntar". Las habilidades son solo una parte de la batalla en Valorant; tu habilidad personal también tiene un peso dramático a la hora de determinar qué agentes son adecuados para ti o más fáciles de jugar según tu estilo. La habilidad de juego/puntería también incluye tu velocidad de reacción, toma de decisiones y habilidades de puntería. Agentes como Chamber, Iso y Breach pesan un poco más tu habilidad personal que un agente como Gekko o Cypher, donde sus habilidades son más pasivas o no necesitan apuntar para ser efectivas.
Duelistas
Raze - Fácil
Las explosivas utilidades de Raze son las más rápidas de comprender y, si bien se pueden usar de manera honesta, también pueden fomentar usos creativos. Su boom-bot y su granada de racimo son simples pero efectivos. Envíalos a donde necesitan ir y ellos harán el resto, que es explotar. Una buena ventaja de la granada de racimo es que también se recarga después de realizar algunas eliminaciones.
El Blast Pack de Raze también es una herramienta bastante simple: un explosivo que puede adherirse a las superficies y detonarse de forma remota. Lo que lo hace único es que también puede usarse como habilidad de movimiento, ya que Raze no sufre daño por la explosión y el retroceso la envía volando. Es complicado de dominar al principio, pero el uso poco convencional de esta habilidad puede colocar a Raze en posiciones únicas. Sin embargo, tenga en cuenta que Raze aún puede recibir daño por caída a pesar de ser inmune al daño de la explosión. Lo último de Raze es un lanzacohetes que causa un daño increíble en grandes áreas de efecto.
Vayas donde vayas, en cualquier mapa en el que juegues, Raze siempre es efectivo. Su boom-bot no requiere ninguna manipulación como tirar una pared o fumar. Simplemente lo envías por cualquier camino y, si un enemigo se encuentra con él, el robot se fija en él y explota. La granada de racimo y el paquete explosivo de Raze se pueden usar en cualquier momento y en cualquier posición y ella dispara un lanzacohetes. No es necesario tener conocimientos del juego con Raze para hacer uso de sus habilidades y aprovechar al máximo lo mejor que puedas.
En términos del tercer criterio de habilidad personal, Raze no exige demasiado del jugador para usar sus habilidades. Incluso apuntar con el lanzacohetes definitivo conlleva un poco de perdón, dado su gran AoE. En general, Raze es un agente perfecto para un recién llegado a VALORANT e incluso para un recién llegado al uso de un mouse y un teclado en juegos de fps.
Reyna - Fácil
Las habilidades de Reyna son fundamentales para su estilo de juego y dan forma a la forma en que juegas con ella, más que con otros agentes. Esto proviene de su habilidad pasiva, que genera un orbe de alma cuando logra eliminaciones parciales o completas. A partir de ahí, Reyna puede elegir entre dos de sus habilidades especiales para curarse del orbe del alma o volverse intangible de él. Su habilidad definitiva también contribuye a esta sinergia de habilidades al aumentar sus estadísticas y amplificar las capacidades de la mecánica del orbe del alma. Junto a estas habilidades hay una habilidad de visión cercana que Reyna puede lanzar para limitar la visión de sus oponentes que la ven. Todas las habilidades de Reyna por sí solas son bastante simples, sinérgicas y no requieren mucha deliberación, planificación o posicionamiento para usarlas.
La única habilidad que técnicamente podría depender del conocimiento del juego sería la habilidad de visión cercana de Reyna. Conocer estrategias o posiciones en el mapa para aprovecharlas mejor puede permitirle a Reyna aprovechar más fácilmente la sinergia de sus habilidades pasivas y otras, así como limitar cualquier intento agresivo u ofensivo que pueda realizar el equipo contrario. Sin embargo, es importante tener en cuenta qué agentes podrían bloquear o incluso impedir que Reyna active sus habilidades. Sin sus habilidades, Reyna no puede aprovechar el flujo y los beneficios que se generan a partir de ellas. Esto no la hace inútil, pero mientras tanto no tendrá ninguna otra habilidad que usar.
Las habilidades pasivas y especiales de Reyna solo se activan realmente cuando recibe una eliminación o una asistencia. Sin la habilidad personal necesaria para impulsar el flujo de sus habilidades, solo se puede utilizar una habilidad. Esto no necesariamente convierte a Reyna en un agente difícil de jugar, ya que sus habilidades son fáciles de usar, pero debes poder posicionarte bien y obtener eliminaciones para usarla al máximo.
Neon - Fácil
Neon es un agente fácil de entender. Si bien toma partes de su estilo de juego de Jett o Phoenix, se destaca jugando rápido y agresivo. Sus habilidades no son letales, pero son excelentes para estimular y mejorar el panorama para alguien que prefiere jugar rápido. Su pasiva de alta velocidad fomenta este bucle de juego y su explosión de conmoción y sus paredes electrizantes le dan más flexibilidad para acercarse o escapar de una posición y no dejar que el enemigo siga sus pasos. Su habilidad máxima también se basa en la mecánica de su pasiva y le permite eliminar a sus oponentes con facilidad.
Es genial tener conocimiento del mapa cuando se trata de jugar con Neon, ya que puede mejorar aún más su efectividad en una partida determinada. Sin embargo, lo que es más importante es saber qué agentes son buenos para bloquear sitios, alertar sobre la presencia del enemigo y desactivar habilidades. Agentes como Sage, Cypher y Astra son buenos para ralentizar a Neon e incluso evitar que alcance el objetivo por completo. Saber a qué agentes te enfrentas hace que las interacciones de Neon sean más centradas y precisas.
Por último, como la mayoría de los Duelistas que hemos clasificado, Neon necesita una inyección de habilidad personal para obtener los mejores resultados posibles con su kit. Al igual que Jett, no importará demasiado cómo uses esas habilidades si no puedes lograr eliminaciones sin ellas. Dado que las habilidades de Neon son más variadas y su pasiva se regenera con el tiempo sin necesidad de eliminaciones, los jugadores aún pueden obtener una utilidad efectiva con Neon.
Phoenix - Medio
Las habilidades de Phoenix se pueden utilizar de manera similar tanto en juego ofensivo como defensivo. Sus paredes y su bola de fuego se pueden usar para cerrar el acceso a púas y corredores o para evitar que los flancos y anclas giren detrás de él. Su bola curva es una gran habilidad vinculante que puede sorprender a los oponentes, dejándolos con poco espacio para reaccionar. Puede que lleve algo de tiempo dominarlo, pero en general la utilidad es más positiva que negativa. Su Ultimate le otorga al jugador una segunda oportunidad si muere durante su duración. Es una habilidad poderosa para un jugador en solitario y un duelista, pero viene con la advertencia de que tus oponentes pueden encontrar dónde reapareces o incluso eliminarte durante las largas animaciones de la habilidad definitiva.
Phoenix tampoco exige un dominio del conocimiento del juego. Si bien ayuda saber dónde van tus paredes, tu bola de fuego y tu orbe ciego, Phoenix puede, en última instancia, usar sus habilidades de una manera egoísta para protegerse y curarse a sí mismo como respuesta a un empujón enemigo o mientras empuja el objetivo de un enemigo. Tampoco hay mucho que los agentes puedan hacer para detener la utilidad de Phoenix, a menos que quieran correr el riesgo de ser quemados por sus paredes o bolas de fuego. Aún aprovechas al máximo la utilidad de Phoenix incluso si no conoces el alcance total de la mecánica del juego.
Si bien las habilidades de Phoenix tienen un disparo alternativo para determinar con precisión su dirección o alcance, no exige mucha habilidad personal en absoluto. Sin embargo, el orbe de la llamarada cegadora requiere comprender cómo funciona; de lo contrario, también te quedarás cegado.
Jett - Difícil
Jett tiene habilidades bastante sencillas: un humo simple que se puede manipular con fuego alternativo, un deslizamiento pasivo, dos habilidades de movimiento y una devastadora habilidad definitiva de itinerancia. La flexibilidad de la utilidad de Jett puede favorecer cualquier estilo de juego, ya sea en ataque o en defensa. Requieren poca o ninguna preparación y su habilidad de carrera se puede recargar si elimina suficientes oponentes.
A pesar de que las habilidades de Jett no son complicadas, saber dónde usarlas en el mapa, así como el momento adecuado, es fundamental para el éxito. Usar la habilidad Dash o Updraft en partes del mapa puede dejarte muy expuesto a tus enemigos y no saber dónde moverte puede llevarte a una situación difícil en lugar de salir de ella. El posicionamiento es clave para los agentes con habilidades de movimiento para asegurarse de estar en una excelente posición para un flanco, maniobrar de manera agresiva o sigilosa a través del mapa.
El uso adecuado de su habilidad de fumar también requiere cierto conocimiento del mapa, ya que tanto los oponentes como los compañeros de equipo se ven afectados y negarles espacio a tus compañeros de equipo en el mapa no es bueno. En general, si bien el conocimiento del mapa y del juego no es imperativo, saber qué pueden hacer otros agentes para detenerte, dónde te encuentras en el mapa y qué herramientas puedes usar determina la diferencia entre un buen Jett y un Jett aún mejor.
Ahora la dura verdad. Ninguna de las habilidades de Jett es inherentemente letal y no equivale a eliminaciones fáciles. La habilidad personal es necesaria para el éxito, desde la velocidad de reacción con carrera y movimiento hasta encontrar el lugar perfecto para fumar y usar su Ultimate en su máximo potencial. Cada cuchillo cuenta y no querrás desperdiciarlos con mala puntería. Usar Jett para llegar a la mejor posición en el mapa no importa si terminas fallando tus tiros en el momento en que llegas allí.
Iso – Medio
Iso proporciona un enfoque único para interpretar a un duelista. Requiere tanto habilidad personal como conocimiento del juego, mientras que los demás se inclinan por solo uno. Por ejemplo, la habilidad de muro y cerrojo de Iso requiere que aprenda los mapas en los que juega (y dónde podría posicionarse el oponente) para hacer uso de sus efectos. Su muro es a prueba de balas y se mueve, pero, a diferencia de Phoenix o Yoru, no puede ser manipulado una vez enviado. Lo mismo ocurre con el perno. Su efectividad es tan buena como el conocimiento que tenga un jugador Iso de dónde enviarlo, ya sea conociendo posiciones populares o anticipando ubicaciones enemigas.
Por el contrario, la capacidad de doble toque de Iso es tan buena como la habilidad de apuntar del jugador. En comparación con Reyna, Iso no solo tiene que ser eliminado, sino que también debe disparar a un pequeño objetivo que aparece sobre la posición del oponente con bastante rapidez o no podrá generar su escudo. Lo mismo se aplica a la definitiva de Iso. En todo caso, Iso no sólo puede perder la batalla que crea su habilidad definitiva, sino que también podría terminar ayudando al enemigo, porque repone su salud.
Iso es el último agente en unirse a la plantilla de VALORANT, por lo que tiene sentido que su equipo haya evolucionado con el juego y con lo que la base de jugadores ya estaba acostumbrada. Sus habilidades aún son simplistas, pero se basan en todos los criterios utilizados para hacer esta lista de niveles, por lo que si a un jugador le falta un extremo, aún puede hacer uso de Iso. Sin embargo, podría ser mejor probar con algunos duelistas mayores antes de pasar a Iso.
Yoru - Difícil
De todos los Duelistas de VALORANT, Yoru es un agente complicado de jugar, y mucho menos de dominar. Sus habilidades no sólo requieren habilidades personales realmente buenas, sino también un conocimiento decente del juego y de los mapas. Ya sea haciendo rebotar su flash en el lugar correcto, enviando su cable de teletransporte a una posición precaria o tratando de enviar un señuelo sin que lo empujen, se requiere precisión. La habilidad definitiva de Yoru lo saca del mapa, pero sin el conocimiento adecuado o una buena toma de decisiones, podrías terminar en algún lugar peligroso.
Tener conocimiento de los mapas y de lo que otros agentes pueden hacer para desactivar u obstaculizar a Yoru es clave. Podría ser beneficioso hacer jugadas coordinadas con compañeros de equipo para flancos, distracciones y empujones adecuados porque, por sí solo, las habilidades de Yoru dependen de que el equipo enemigo caiga en sus engaños.
Yoru sobresale en desviaciones y distracciones, lo que significa que todavía necesita un jugador que tome decisiones difíciles y tenga la habilidad personal para participar en esos tiroteos. Las habilidades de Yoru ciertamente pueden ayudar al comienzo de una pelea, pero no tienen peso por mucho tiempo y pueden causarte problemas peores si terminas teletransportándote o saliendo de tu habilidad definitiva en un mal lugar. Se recomienda aprender un poco más sobre el juego para comprender mejor lo que Yoru puede aportar.
Controladores
Brimstone – Fácil
El kit de utilidades de Brimstone cubre diferentes aspectos, lo que le brinda un enfoque multifacético para jugar como controlador. Una de sus habilidades otorga una bonificación a múltiples estadísticas y un ligero aumento de velocidad. Puede lanzar una granada de fuego que se propaga, humo orbital y, como último recurso, un ataque láser. No solo se sumerge en un híbrido de ataque y defensa como controlador, sino que sus habilidades pueden usarse junto al equipo o solo en cualquier tipo de estilo de juego.
Su humo y su habilidad máxima requieren que conozcas el mapa mientras los llamas. Dependen en gran medida de su conocimiento y aplicación, por lo que es mejor comunicarse con su equipo para coordinarse y posicionarse bien para generar el mejor resultado. Tenga cuidado, a diferencia de Phoenix, no se curará si se encuentra en su propio fuego.
La utilidad de Brimstone está completamente aislada de la mayoría de las facetas de la habilidad personal, por lo que, si bien es bueno tener una gran velocidad de reacción, puntería, conciencia y toma de decisiones, para un jugador nuevo no es una pérdida automática probar suerte con Brimstone.
Viper – Fácil
Todas las habilidades de Viper se centran en sus toxinas. Actúan como humo, disuasivos y pueden hacer que los oponentes que entren en ellos sean vulnerables o susceptibles de recibir más daño. El principal peligro en torno a las habilidades de Viper es la descomposición (esencialmente daño por veneno) y puede distribuirlas por el mapa como humo, charcos, paredes y, para su efecto final, una gran nube. Sus habilidades se regeneran por sí solas con el tiempo y pueden reutilizarse siempre que no mueras.
Tener más conocimiento del juego y los mapas sin duda ayudará al jugador de Viper pero, en última instancia, aún puedes aprovechar al máximo su kit independientemente del mapa. La regeneración de habilidades permite a los nuevos jugadores cometer errores y aprender de ellos a medida que avanzan las rondas.
La toma de decisiones y la conciencia contribuyen a ser un mejor jugador de Viper, pero no es el final para cualquiera que la pruebe por primera vez. Viper es un agente que no requiere demasiada inversión en el juego ni en el género para jugar.
Harbor - Medio
Todas las herramientas de Harbour rodean su capacidad para controlar y manipular el agua. Ya sea creando paredes fluidas, escudos fuertes o géiseres conmovedores, está causando sensación. Sus habilidades de muro son las más flexibles y pueden crearse o enviarse de forma coordinada o reaccionaria. Además, su habilidad Cove le permite agacharse y protegerse a sí mismo y a sus aliados de la mayoría de las fuentes de daño, mientras los mantiene ocultos de sus oponentes.
Debido a que las paredes de Harbour tienen mucha versatilidad, permiten a los jugadores adaptarse rápidamente y fácilmente a las partes móviles de una partida. Mientras que otros controladores requieren cierta configuración o planificación, Harbour hace uso de sus habilidades de una manera más improvisada. Esto significa que el conocimiento del mapa, aunque siempre es útil para los controladores, no es la herramienta más importante. El trabajo en equipo y muy buenas habilidades personales son más necesarios para sacar lo mejor de Harbour.
Cuando se trata de habilidad personal, Harbour necesita buena conciencia para hacer uso de sus muros y una toma de decisiones decente para aprovechar su cala, habilidad definitiva y cambios en las bolsas o rotaciones afectadas por sus muros. Como controlador, Harbour brilla al negar o participar en empujones con su equipo o en solitario si confías en tus habilidades.
Clove – Medio
Con un personaje tan atípico como Clove, que, a pesar de su papel de controlador, posee un kit de utilidades incomparable, pueden realizar por sí solos el trabajo de varios roles a la vez. Sin embargo, dominar el kit de Clove puede requerir más práctica en comparación con otros controladores.
Clove aporta una presencia disruptiva y dinámica al campo de batalla. Sus habilidades pueden obstaculizar a los enemigos con reducción temporal de salud y granadas de humo que bloquean la visión. Incluso después de la eliminación, Clove puede desplegar humo estratégicamente para apoyar a su equipo, lo que la convierte en una amenaza constante. Además, puede reforzar su propia supervivencia recuperando salud y aumentando la velocidad después de eliminar o ayudar a eliminar a un enemigo.
La habilidad característica de Clove, Ruse, le permite desplegar humo desde un minimapa, incluso mientras mira después de la eliminación. Esta característica única le otorga una influencia inigualable en el campo de batalla, incluso en la muerte. Meddle, su granada, inflige la desventaja de descomposición a los enemigos, debilitándolos en combate. Finalmente, la habilidad máxima de Clove, Not Dead Yet, ofrece una segunda oportunidad. Tras la eliminación, tiene una breve ventana para activar una autorrevivencia. Sin embargo, para mantenerse verdaderamente con vida, debe conseguir una muerte o ayudar en un período de tiempo limitado.
Omen – Difícil
Omen es uno de los pocos agentes que aprovecha al máximo el mapa y cuanto más lo conozcas, más utilidad podrás sacarle. Las habilidades de Omen tienen como objetivo ocultar las percepciones de tu oponente, pero es un arma de doble filo, ya que si eres nuevo o no lo sabes, también puedes obstaculizar a tus compañeros de equipo. El escalón oculto de Omen es fácil de entender y es excelente para llegar a lugares difíciles. Sus otras habilidades, aunque fáciles de usar, no serán efectivas si no sabes cómo aplicarlas o dónde colocarlas.
El conocimiento del juego es primordial cuando se juega a Omen. Sin él, terminarás dañando a tu equipo más que ayudando, ya sea bloqueando su visión, colocándolos en malas ubicaciones o ocultando la posición de los oponentes. Afortunadamente, aquí también es donde brilla Omen, ya que este es su método para actuar como Controlador. Al determinar dónde puede y no puede ver el enemigo, puedes indicarle que permanezca en un punto por más tiempo o que corra riesgos, antes de ser castigado por tu equipo.
Poder leer y utilizar el minimapa también es imperativo para Omen. Así sabrás cuáles son los mejores lugares para cegar y hacia donde moverte. Dado que la teletransportación de Omen funciona tanto vertical como horizontalmente, crear bloqueadores de visión y encontrar la mejor posición depende del trabajo en equipo y del conocimiento del juego.
Para Omen, la habilidad personal no entra en juego con la puntería y la reacción, sino con la conciencia y la toma de decisiones. Tomar decisiones de último segundo, crear jugadas y tener una mente creativa que pueda aprovechar sus habilidades para enmascarar, flanquear o rotar contra un enemigo son habilidades importantes.
Astra – Difícil
No hay nada de azúcar en este caso: Astra es un agente desafiante para jugar. Si bien esto no la convierte en una mala agente de ninguna manera, la complejidad de sus habilidades y el conocimiento necesario para usarlas crean una combinación difícil. Su forma astral le permite a Astra abrir el mapa y colocar estrellas que luego pueden activarse para provocar una conmoción cerebral, fumar o hacer vulnerable a cualquiera que entre en el área. Estas configuraciones de estrellas requieren un amplio conocimiento de los mapas para saber dónde colocarlas y el momento preciso para activarlas, y entrar en forma astral deja a Astra vulnerable a los ataques ya que no puedes controlar su cuerpo físico.
Her ultimate ability functions in a similar way, while blocking vision. While it may be easier to use, it still needs to be activated in astral form. Regardless of her utility or your personal VALORANT skill, Astra requires team coordination, knowledge of map positioning and effective timing and accuracy to use her kit to its fullest. It's not recommended for new players to play Astra.
Iniciadores
Sova – Fácil
Sova se trata de recopilar información y utilizar sus habilidades para discernir la ubicación de los oponentes. Se puede jugar de forma pasiva, activa, solo o en equipo. Usando su dron y su rayo de reconocimiento, puedes hacer que los enfrentamientos y las rotaciones sean más fáciles para ti y tu equipo cuando puedes aislar a los oponentes, encontrar el mejor punto para plantar el pico o flanquear, defender y empujar. Las habilidades de Sova son una gran combinación entre reconocimiento, utilidad y daño.
Sova es un gran agente que puedes utilizar para aprender los mapas y la mecánica del juego. Su estilo de juego refuerza la premisa de recopilar información mediante el reconocimiento y la caza de oponentes.
Si bien Sova eventualmente se vuelve difícil de jugar, dada la cantidad de alineaciones necesarias para aprender, ese nivel de conocimiento solo se convierte en un requisito en los rangos de habilidad más altos. Dado que Sova es uno de los agentes libres a los que pueden acceder los nuevos jugadores y ha estado en el juego desde el principio, es muy recomendable probarlo.
Gekko – Medio
Se puede considerar que Gekko es fácil de jugar dado que todo lo que ofrece su arsenal no solo es de disparar y olvidar, sino también reciclable. Lo que lo hace de dificultad media es que, como iniciador, es un experto en todos los oficios, pero maestro en ninguno. Para la mayoría de las cosas de las que Gekko es capaz, hay un iniciador que sobresale en ellas.
Gekko puede usar a sus amigos para recopilar información, cegar a los oponentes e incluso dañar a los enemigos, pero Breach puede causar más daño, KAY/O puede ofrecer más interrupciones y Sova es mejor recopilando información. Que Gekko tenga la capacidad de hacer un poco de todo lo hace valioso, pero también le dificulta brillar.
Eso no significa que debas interpretar a otra persona. La versatilidad de Gekko significa que puede usarse en cualquier mapa, independientemente del conocimiento del jugador. Por supuesto, usar todas las habilidades de Gekko aún requiere comprender cómo funcionan a pesar de su utilidad automática.
Con Gekko, tendrás que trabajar más duro en algunas situaciones, pero te resultará más fácil en otras. Por un lado, Gekko puede reutilizar a sus amigos siempre que pueda recordarlos en la misma ronda. Es un poco más fácil con la economía. Es un gran personaje para que un principiante crezca una vez que haya aprendido más sobre el juego.
Skye – Medio
Como iniciadora, Skye tiene habilidades fáciles de entender que conmocionan, ciegan y disminuyen la visión del oponente o curan a sus compañeros de equipo. Un enfoque tan versátil para iniciar compromisos la convierte en una elección popular y la distingue de agentes similares.
El conocimiento de mapas y juegos no es completamente necesario, pero es bueno tenerlo. Los perjuicios que inflige Skye se pueden controlar de forma remota a medida que los envía, por lo que, incluso si no eres consciente de lo que hay a la vuelta de la esquina, aún tienes la oportunidad de guiar tus habilidades donde mejor te parezca en lugar de preocuparte por lanzar demasiado y perderlo por completo. o poner accidentalmente en peligro a sus compañeros de equipo.
La ejecución de Skye depende únicamente de sus habilidades y capacidad para iniciarse con su equipo, y esto ejerce un poco de presión sobre los jugadores más nuevos para que sean buenos. Si bien sus habilidades son increíbles de usar, sin trabajo en equipo ni habilidades personales, el potencial y la utilidad de Skye disminuyen. Es imperativo aprender un poco antes de fijarse en un personaje que puede hacer tanto de tantas maneras.
KAY/O – Medio
KAY/O se diferencia de los demás iniciadores gracias a su habilidad máxima y especial. KAY/O tiene acceso a una granada flash como otros iniciadores y a un fragmento explosivo que detona varias veces en su AoE. Lo que los distingue es su especialidad en reprimir a otros agentes. Los agentes suprimidos no sólo no pueden usar sus habilidades, sino que también se revela su ubicación. Lo mismo se aplica a la habilidad definitiva de KAY/O, que los deja sobrecargados, pero reciben algunas mejoras y la posibilidad de revivir si lo derriban. Con la supresión, es importante tener en cuenta que, a pesar de que el enemigo sea suprimido y revelado, no disminuye su daño o letalidad inherente. Puede que no tengan acceso a sus habilidades, pero aún así podrían dispararte y eliminarte. Se han quedado sin capacidades, pero no sin opciones.
La represión no detendrá a un agente, pero sí detendrá sus herramientas. Eso incluye cualquier elemento desplegable que coloquen en el terreno. Esto hace que KAY/O sea perfecto para iniciar ataques en territorio de ataque o flanquear a través de una posición fuertemente fortificada. Debe saber qué puede y qué no puede suprimir KAY/O, y qué herramientas se ven afectadas por ello. Algunos agentes pueden arreglárselas bien si son reprimidos, mientras que otros se ven gravemente obstaculizados. Saber a quién apuntar o involucrar mejor concentrará los esfuerzos de KAY/O en un camino más enfocado, que es donde los jugadores más nuevos podrían fallar.
Las habilidades de KAY/O las utiliza mejor un jugador que sabe más. Si bien las habilidades en sí no son desafiantes, tener conocimiento del juego y habilidad personal elevará a cualquier jugador de KAY/O a mayores alturas.
Breach – Difícil
A pesar de que las habilidades de Breach son literalmente sencillas, se necesita un poco de consideración y tiempo antes de usarlas. Breach es excelente cumpliendo su rol de Iniciador, pero sus habilidades necesitan un poco de conocimiento del mapa antes de involucrarse con cualquier utilidad de Breach como abridor o respuesta. Breach puede utilizar varias desventajas, como Concuss, Blind y mucho daño.
Las habilidades de Breach son simples, pero se vuelven más potentes con un poco de conocimiento. Conocer el alcance de las habilidades, qué muros pueden afectar y dónde más allá de esos muros puede correr el oponente hará que Breach sea más efectivo. Esto requiere un esfuerzo de equipo, pero incluso un jugador en solitario necesitará al menos saber cómo usar su minimapa para disparar sus cargas en los lugares donde el enemigo fue visto por última vez o donde podría haber ido.
Tener la perspicacia y el criterio para disparar las cargas de Breach y su habilidad definitiva en los lugares correctos son algunas de las habilidades personales que los jugadores necesitarán para utilizarlo en su máximo potencial. Aprovecharlo al máximo no será fácil para los nuevos jugadores, ya que Breach exige la combinación de muchas habilidades, incluso si estás coordinando con tu equipo.
Fade – Difícil
Los iniciadores tienden a ser algunos de los agentes más difíciles de dominar y Fade no es una excepción. Sus habilidades de terror son excelentes para reunir información, marcar y debilitar a sus oponentes, pero requerirán un poco de esfuerzo. Para aprovechar al máximo Fade, es importante tener conocimiento del mapa, desde dónde pueden mirar los jugadores y qué estrategias pueden probar los equipos. Después de todo, no puedes dejar un rastro de terror si no hay oponentes alrededor que activen sus habilidades. Se puede jugar tanto en estilos de juego defensivo como ofensivo, lo que fortalece sus capacidades iniciales en cualquier momento del partido.
Además del conocimiento del juego, se necesita habilidad personal para aprovechar la utilidad de Fade. Puede ensordecer, decaer, ver de cerca e incluso revelar enemigos, pero nada de eso importa si el jugador o su equipo pueden capturar la eliminación. Esto significa que habilidades personales como la conciencia, la puntería y la reacción son clave para encontrar la victoria con Fade.
Sentinelas
Sage – Fácil
Mientras que otros Sentinels están orientados a estilos de juego defensivos, Sage se inclina hacia un estilo más solidario. Sus habilidades le permiten brindar respiro y curación a sus aliados, mientras restringen y bloquean los movimientos de sus enemigos. Sin mencionar que está equipada con una habilidad definitiva que puede deshacer el progreso del equipo enemigo y recuperar a un aliado de la eliminación; algo devastador si se usa en el momento adecuado de una ronda. Estas habilidades también son muy accesibles y comprensibles para los jugadores más nuevos.
No se necesita mucho conocimiento de mapas o juegos, si es que se necesita alguno, para sacar a relucir las mejores habilidades de Sage. Su utilidad es omnipresente y puede utilizarse en cualquier situación. Esto también se aplica a la habilidad personal. Un buen jugador de Sage puede apoyar al equipo incluso si no ha desarrollado las mejores habilidades y un gran jugador de Sage logra aún más.
Killjoy – Fácil
No hay manera más fácil de disfrutar y jugar un estilo de juego defensivo que con Killjoy. Todas sus habilidades se canalizan hacia herramientas y elementos desplegables que ayudan a bloquear posiciones mucho más fácilmente. Su Alarmbot y Turret simplifican los ángulos de espera y los pasillos, ya que hacen todo el trabajo de alertar, disuadir y, potencialmente, incluso eliminar a los oponentes cuando intentan alcanzar el objetivo. Además, para una habilidad más activa en defensa está la granada nanoswarm de Killjoy, que se puede activar de forma remota una vez que los oponentes se encuentran dentro del alcance. La habilidad definitiva de Killjoy es otra herramienta fantástica para bloquear defensivamente una zona y eliminar a sus oponentes.
La utilidad pasiva de Killjoy le permite eludir la verificación de conocimientos generales que VALORANT exige a los jugadores, tanto nuevos como veteranos. Con sus habilidades para protegerse y usar sus elementos desplegables, los nuevos jugadores pueden pasar más tiempo aprendiendo sobre el juego y practicando sin tener la presión de tener que jugar solo o hacer mal uso de cualquiera de sus habilidades. Realmente no se necesita mucha habilidad personal para hacer brillar a Killjoy: sus habilidades hablan por sí solas.
Chamber – Medio
Chamber es un agente de puntería y probablemente exige más habilidades de puntería que cualquier otro agente del juego. Ya sea que desees usar la Cámara porque tu puntería es excelente o porque quieres obligarte a aprender a apuntar, para sacarle el máximo provecho debes acertar tus tiros. Por ejemplo, una de sus habilidades y su habilidad máxima son las armas y solo funcionan mientras no falles.
Si bien el conocimiento de mapas no es un requisito para ser una gran Cámara, su habilidad de teletransportarse y su herramienta de trampa son más útiles si sabes dónde colocarlas y adónde regresar. Tener una buena ubicación en un mapa permite a los jugadores de la Cámara estar en posiciones fuertes para hacer uso de su revólver pesado y definitivo, así como ubicaciones flexibles para rotaciones o empujes de objetivos.
Con todo, otros Sentinels pueden ser útiles sin tener una gran habilidad para apuntar, pero Chamber viene con enormes recompensas por un poco de tiempo en el campo.
Cypher – Difícil
El papel de Cypher's Sentinel es pasivo y paciente. Sus habilidades son sencillas, pero la implementación, respuesta y ubicación adecuadas son un desafío. Las habilidades de Cypher se inclinan más hacia colocar trampas que revelan la posición del oponente, al mismo tiempo que desactivan su detección y los debilitan una vez que son atrapados. La utilidad no es difícil de usar y cualquier jugador puede comprender cómo funciona, pero requiere algo más que una comprensión básica para ser eficaz.
Cypher viene equipado con una cámara espía que puede colocar en cualquier superficie. Es invisible cuando no se usa, pero se revela una vez activado. Cypher puede usar la cámara espía para vigilar áreas del mapa y etiquetar enemigos dentro de su alcance. Cualquiera puede controlar una mecánica simple como esta, pero un buen conocimiento del juego y del mapa genera trampas y castigos devastadores junto con la capacidad de tripware.
Sin embargo, los jugadores de Cypher necesitan algo más que un poco de estudio: necesitan habilidades personales como conciencia, toma de decisiones y decisión para ascender verdaderamente. Los estilos de juego de este agente son lentos y se requiere paciencia para dar el salto adecuado sobre el equipo enemigo. Los nuevos jugadores podrían utilizar Cypher, pero no con tanta eficacia como lo puede hacer un jugador veterano.
Deadlock – Difícil
Si Chamber se balanceó demasiado en una dirección, entonces Deadlock se balanceará en todo lo contrario. Su utilidad proviene de la ubicación de sus habilidades y menos de la habilidad personal del jugador. Deadlock coloca redes, sensores y muros que impiden y restringen al equipo contrario pero, en última instancia, la efectividad de estas habilidades se queda corta si el jugador que las coloca no sabe dónde hacerlo. Los jugadores en punto muerto necesitan información del juego y de sus compañeros de equipo, ya que sus habilidades pueden suprimirse o destruirse si se detectan antes de su uso.
El punto muerto se puede implementar tanto en esfuerzos ofensivos como defensivos. Su estilo de juego depende en gran medida del enemigo y su equipo para facilitar el uso adecuado de sus habilidades y, como tal, puede ser difícil para los recién llegados a Deadlock poder usarla en su máximo potencial.
Si bien no se puede negar que Deadlock tiene sus usos, otros centinelas como Cypher o Chamber pueden ser una ventaja mejor perfeccionada, mientras que Deadlock es una herramienta más contundente. Sus habilidades se ralentizan, se detienen y conmocionan, pero todas pueden ser destruidas. Utilícelos como reacción a la presión y no necesariamente como el equipo coordina y planifica de antemano. Es difícil decir que es un personaje difícil de usar, porque a diferencia de los otros Sentinels, todavía le faltan muchos aspectos diferentes.