卡牌遊戲的雙重體驗
卡牌遊戲的起源可以追溯到數百年前的紙牌遊戲,而現代化的卡牌遊戲,如1993年問世的《魔法風雲會》(Magic: The Gathering, MTG)和後起之秀《遊戲王》(Yu-Gi-Oh!),則進一步將策略與角色扮演融入其中,創造了更深層次的體驗。
玩家可以親手摸索每一張紙牌,感受其重量與質感,並在面對面的對決中體驗那份真實的緊張與興奮。
然而,隨著科技進步,這些遊戲不再局限於實體形式,紛紛推出數位版,將遊戲帶入虛擬世界。
數位化讓卡牌遊戲的體驗進一步升級。玩家可以在手機、電腦甚至主機上隨時隨地進行對戰。
例如,早在2002年發行的《MTG Online》為《魔法風雲會》的玩家提供了完整且易於上手的數位化體驗,後續更迭代了數個版本與平台,現在最新一代的《MTG Arena》,你還能可以在STEAM上玩到 (台灣有鎖區,需跳板)
順帶一提,上面CREDIT是HASBRO並沒有標錯,魔法風雲會現在後面老闆就是《變形金剛》那個孩之寶沒錯
而近年火紅的《Yu-Gi-Oh! Master Duel》則忠實還原了《遊戲王》卡牌遊戲的核心規則,並通過精美的動畫效果提升了對戰的視覺衝擊力,同時在禁限卡表的安排上,還刻意錯開實卡OCG的環境環境步調,讓雙棲玩家的遊玩環境別有一番風味,算是近年相當認真營運的網路遊戲
這樣的雙重形式不僅擴大了遊戲的受眾範圍,還滿足了不同玩家的需求
《魔法風雲會》是非常長青和長壽的卡牌遊戲,這幾十年內歷經各種娛樂變遷、風風雨雨,它始終都活著
實體與虛擬的融合價值
實體紙牌和電子虛擬卡牌之間的互補性,是這種跨界成功的關鍵
實體紙牌提供了獨特的收藏價值與社交氛圍。玩家可以通過實體卡片的設計細節與稀有度,體驗收藏的樂趣,同時參加現場比賽與其他玩家交流,建立深厚的社群關係
而虛擬版本則能打破地理限制,讓玩家不受時間與空間的束縛,隨時進行遊戲。
此外,電子平台的各種自動化管理機制,則是大幅提升玩家對局過程的流暢度。
例如,自動計算分數、自動洗牌、自動濾牌、自動歸納TAG、即時更新卡池、或自動提醒連鎖,以至於官方直接鼓勵分享熱門牌組構成(俗稱抄牌),等等族繁不及備載的便捷功能,不僅降低了入門與思考門檻,還能吸引更多新玩家進入卡牌遊戲的世界。
對於老玩家而言,虛擬版本也能成為一種方便的練習工具,幫助他們更快熟悉手上的牌組、與實戰上的策略構築,三更半夜想練牌就練牌,真正做到秀牌不出門能知天下勢
技術進步與未來展望
卡牌遊戲跨界成功的背後,說穿了,離不開技術的支撐、和資本的挹注
現在多平台登入網路遊戲,已經是多人遊戲的主流,雲端運算能讓玩家可以在多設備間無縫切換,隨時隨地都能挑選自己方便、順手的平台或硬體進行遊玩
此外,虛擬現實(VR)與擴增實境(AR)的技術發展,也為卡牌遊戲開啟了新的可能性。玩家早晚能通過AR技術看到虛擬怪獸直接出現在桌面上,再更進一步模糊實體與虛擬的界線。
除了以上粉絲自製的AR系統以外,在前幾個月KONAMI官方也宣布了,已經正在製作VR版本的Duel Links,看到帥氣的怪獸在你眼前活靈活現,指日可待
跨界帶來的文化與情感
更深層次地說,卡牌遊戲跨越實體與虛擬的界線,不僅是一種商業模式的創新,更是一種文化與情感的連結。
實體卡牌承載了玩家間面對面交流的情感,而虛擬版則擴展了這種交流的可能性,讓更多來自不同背景的玩家得以互相切磋。在這種融合中,卡牌遊戲成為了新時代下的社交紐帶之一
某些遊戲在推出時也採用雙版本策略,實體卡牌可用於收集和比賽,而虛擬版本則負責快速匹配與練習,實現了一種「雙棲模式」
值得一提的是,這種融合並不僅限於傳統的卡牌遊戲品牌。許多新興的卡牌遊戲設計者、或是各大知名IP,也紛紛在思考如何推出卡片遊戲,以迎合不同玩家群體的偏好
畢竟講白話一點,如果卡牌遊戲營運得當,那麼印卡片就和印鈔票根本沒兩樣
在這些眾多IP當中,異業跨足卡牌遊戲,並首先站穩腳跟的,首當《遊戲王》,遊戲王轉型到現在,已經是將絕大多數的獲利重心都擺在卡牌遊戲之上
後續全球性知名IP、近年也在台灣地區開始陸續破圈的,還有《Pokémon Trading Card Game》與《ULTRAMAN CARD GAME》
前者也就是寶可夢的卡牌遊戲,前者同樣也是全球前幾強的實體卡牌扛霸子,近來更以手機版本《Pokémon Trading Card Game Pocket》更進一步擴大市場,吸引無數男女老幼入坑,在不少社交媒體上都可見一斑
PTCG近期可說是伊布家族大展無雙人氣的舞台
後者則是夾帶老牌日本特攝 Ultraman (ウルトラマン/超人力霸王/奧特曼) 的名氣、與母公司圓谷的全球化各種布局,配合簡單明快的對戰規則,強勢踏進卡牌市場
Ultraman這邊則是以各樣知名超人與人氣怪獸,配上經典的劇照、或是帥氣的插圖,讓你在牌局中重現劇中高光場景,甚至連電視劇最新進度的超人力霸王雅克 皓月裝甲也有參戰,連是銀河裝甲也是發售在即,很會
在目前規則逐漸複雜化的各樣主流卡牌遊戲當中,Ultraman卡牌遊戲也是逆風走出一條不同的路
本作的對局規則極其直觀、明快、講人話,在不同單位的對戰之中,也很巧妙地重現了英雄角色不輕言放棄的堅韌精神,你不用擔心聽不懂K語言,只要相信光就可以
官方在賽事舉辦也頗為積極,後勢可期
(其實要講異業卡牌遊戲發展的話,Gundam相關的卡牌遊戲也有滿多可以聊,無奈這個系列都是不定時翻車、無預警斷尾,改朝換代從不講道理,讓當初相信BANDAI的玩家很難不PTSD,不過認真要講可以下述三萬字,所以就暫時先不展開)
卡牌遊戲的日後發展
總而言之,卡牌遊戲打破了實體紙牌與電子虛擬的界線,展現了它們作為一種遊戲形式的多樣性與包容性。
從收藏的觸感到數位的便利,從現場的交流到全球的連結,這種特別的雙重體驗不僅豐富了玩家的生活,也為遊戲行業帶來了無限的可能性。
在未來,可以期待更多創新的玩法與技術,進一步深化這種實體與虛擬的融合,為玩家帶來更精彩的體驗。
實體卡牌遊戲,相較於電子化的版本來說還有很實際的三個額外優勢
第一個,是你拿在手上的牌是想交換就交換、想買賣就買賣,不用看營運商臉色
如果你對遊戲開始前的電子合約,有再三看清楚的話,你會發現你帳號裡的卡牌,其實並不屬於你,甚至是你的帳號,也不屬於你,這一切都是營運商說了算
只要你玩的是電子網路遊戲,你早晚都會發現,雖然你花了大把錢,但其實沒啥尊嚴
你缺了哪幾張關鍵牌想補,也是會被諸多刁難,即便是要拆粉合成,通常你拆卡拿到的粉塵量,對比你合卡出來要支付的價,也是先被迫要吃個不公平的交易
第二個,是有跨足實體卡片的卡牌遊戲,相較於完全是電子化、而沒有發行實體卡片的純數位遊戲來講,相對沒有濫用RNG的問題
不少知名純電子的卡牌遊戲,例如《爐石戰記》、《暗影詩章》等等,為了讓新手不要有太多挫折感,就是透過大量的RNG效果去拉近新手和老手的戰力,比方說優格、伐木機等等,讓新手有機會靠賽去打贏老手
透過RNG拉近新手和老手距離,以電子遊戲來說,絕對是好事,因為能有效留存新手,藉以拉長遊戲生存時間
但對於卡牌對戰遊戲來說就未必如此,因為這代表你的構築、策略,在大量的RNG面前都不值一提,這個做法的本質,就是在對卡牌對戰遊戲的「構築樂趣」、「出牌策略」做出根本性的否定
尤其卡牌對戰遊戲的抽卡環節、甚至是賽前猜拳,本身就已經帶有RNG了,這已經是能適當拉近新手老手距離的機制,如果還要在不少單一卡牌、或機制上堆疊出更多RNG,就是走火入魔
這樣的手法說穿了就是公子獻頭,透過消費老手A的樂趣和信仰,去養育新手B。
雖說一時三刻留得住這批新手B,但路遙知馬力,等到這些新手B變成老手B,那這個做法就是更直接了當的再請B獻頭,繼續去養育新手C
透過飲鴆止渴、殺雞取卵、不斷螺旋,終歸掏空和透支對卡牌對戰有興趣的這個族群,也消費了自己的人氣和IP生命力
講白話一點,「過度強調RNG的電子卡牌遊戲」的玩家,終歸都是短時間內被遊戲商當成韭菜在狂割,那消費者也不是智障,這樣的卡牌遊戲,通常也都是囂張沒有落魄的久,看看上面提到的那兩款就知道了,現在就是薛丁格式的生存
純數位的電子卡牌遊戲本身沒有問題,甚至可以說很棒,但多半做純數位電子卡牌遊戲的廠商,在營運上問題確實都不少
最後一個則最單純,就是收藏價值,讓你的心血不會隨著營運結束,就船過水無痕
當中不少知名卡牌,也是透過精美的構圖、別緻的印刷、細膩的手感,讓不少收藏家前仆後繼的不斷投入相關市場,畢竟講個現實一點的,卡片光是拿在手上就自帶情緒價值
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