Death Stranding, Hideo Kojima, group of people, Deadman (Death Stranding)
© Kojima Productions Co., Ltd.
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《死亡擱淺》Death Stranding 送貨救世,並送出人與人之間的連結

《死亡擱淺》Death Stranding 是原《潛龍諜影》系列製作人小島秀夫 ( Hideo Kojima ),在脫離舊東家KONAMI,並自立門戶後的第一款作品,因而本作在發售之前可說是萬眾矚目,至於眾所期待的本作受否真的能扛得起大家的期望?看完這篇沒有劇情暴雷的遊戲介紹,你就懂了。
由 大王 編寫
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死亡擱淺

死亡擱淺

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《死亡擱淺》原名《Death Stranding》,如同引文前述,本作是知名遊戲製作人小島秀夫離開KONAMI後另起爐灶的首部作品,因此除了本作遊戲本身,在遊戲業界中也有著不少的焦點,是放在小島秀夫在失去KONAMI的強力金援後,是否依然能端出牛肉。
換個白話一點的方式來說,就是有不少的目光其實是在透過《死亡擱淺》的完成度,作個對比性的關注,那是關注什麼呢?就是在關注當初能讓《潛龍諜影》系列作品,在玩家之間口碑起飛的關鍵因素,究竟是小島秀夫的手腕,還是KONAMI的銀彈。

《 死亡擱淺 Death Stranding 》的主要玩法

本作以「人與人之間的連結」為主題,這個連結是心理上的連結、以及物流上的連結,不是最近記者會上很熱門的那種物理性連結。
玩家將扮演送貨員山姆‧波特‧布橋斯(Sam Porter Bridges,由Mark Norman Reedus飾演),透過運送物資至受到「死亡擱淺」現象影響、因而大規模崩毀的美國各地。
當然,這個送貨真的是送貨,但既然是遊戲,那除了送貨一定會出現的交通阻礙以外,還會出現許多敵人干預玩家送貨、甚至是更近一步的對玩家操作的山姆抱有殺意。敵人究竟是想殺人?還是想越貨?抱歉,在《死亡擱淺》你得被迫全都接受。
玩家必須通過這些層層險阻,使命必達的將物資送達,並接通各地的「開若爾網路」,重新架構物流的轉送途徑。

《 死亡擱淺 Death Stranding 》的故事背景

有個好的故事設定是一門功夫、而如何把故事說好更是一門學問,小島秀夫以往在背景的營造上都是相當用心,雖然以往系列作品的世界觀大了之後,吃書在所難免,不過整體來說還是瑕不掩瑜
這次《死亡擱淺》的背景架構也是頗有新意,遊戲開頭中全世界遭遇不明災難,導致生與死的界線瞬間模糊、淡化,這樣的災難被稱為Death Stranding,也正是本作名稱
全球紛紛不定時下起「時間雨」,而被時間雨淋到將會加速老化無機物品與活體生物,同時各地開始出現名為「BT」(Beached Things)的不明怪物體,這是一種會襲擊生人,並將生人抓往死者世界的無實體怪物,而且一旦有活人被抓往死者世界,將會在活人原本被抓走的地點引發名為「虛爆」的巨型爆炸,其爆炸規模和威力甚至足以摧毀整個城市
同時不管是人類、或是動物,如果在死後48小時內沒有焚化遺體,遺體將會成為BT;會無限制擴充的BT大軍,再加上接二連三的巨型虛爆,因此美國與全世界都陷入混亂與毀滅當中
遊戲的故事就在主角山姆心不甘情不願的狀況下,逼不得已只能排除萬難,一路送貨並連結開若爾網路的過程中展開。玩家隨著山姆的旅程,也會逐漸抽絲剝繭,釐清整個地球異變的來龍去脈,並深入了解時間雨和BT的起源、以及事實真相。
虛爆過後、也是明天過後

虛爆過後、也是明天過後

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《 死亡擱淺 Death Stranding 》的遊戲體驗

《死亡擱淺》的遊戲機制是玩家必須操作山姆,在類似半開放世界的大型地圖上送貨,玩家在接取送貨任務後,能以手邊既有物資,在遊戲設定給你的框架內,發揮自己的想像力以及運用這些資源完成送貨目標
隨著遊戲的進程會逐漸開放不同的工具、甚至是載具,也會開放讓玩家建築方便山姆移動的交通建築工事,這些建築工事是可以某種程度的和隨機其他玩家共享,你辛勤鋪的橋、造的路,可以為其他玩家所用,為他們連結世界盡一份心力,同樣的,其他玩家努力過的建築結晶,也有機會成為你拯救世界的助力,每當開放了新工具、和新建築,再回去舊地重遊都會是不同的感受
不過會隨著遊戲進度開放的,並不單純只有玩家的助力,還有更多的阻礙,除了前面提到的不明怪物「BT」會主動襲擊你、並間接破壞你的貨物以外,還有許多敵對方的人類勢力會對山姆抱有殺意
但《死亡擱淺》實際上是不鼓勵你戰鬥的,甚至可說是三不五時就拐個彎懲罰你想要戰鬥的這件事情,也因此你會發現浴血奮戰之後的報酬,遠遠比不上你支付的物資價格和時間成本。你與其花這個成本、花這個時間去交戰,還不如摸摸鼻子、夾緊大腿扛起貨物逃得遠遠的,省下這個時間趕快再多送一張單、還比較划算比較賺
很多時候甚至是避戰繞遠路的好處,還遠遠大過正面應戰,其實這個設定也沒錯,畢竟我們是送貨員,而非戰鬥員,送貨到府才是我們的使命,會懲罰我們想戰鬥,也算合情合理
但,很弔詭的是,如果你真的接受了山姆是個送貨員,能避戰就該避戰的設定,你又會在主線中數度被坑,主線劇情中有多次段落是要求玩家必須正面和敵人交戰,而且不給你平常討生活的工具,天外飛來一筆的直接要你進入戰鬥
如果你跟筆者一樣平常就是武鬥派,即便這遊戲不鼓勵你戰鬥,還是會有事沒事去找敵對勢力喝喝茶,來玩個擄人捆綁;或是平常就習慣就像修車工身上放個扳手一樣,你身上也會放個芭樂以備不時之需,那面對這些強制交戰的關卡,就可能感受還好,因為你已經有一定的應戰經驗。
但如果你真的乖乖當個人畜無害的送貨小綿羊,那面對這些強迫戰鬥又不給移動資源的橋段,你心中大概只會有滿滿的WTF
很多時候是你明知山有虎,但主線逼你只能朝向虎山行

很多時候是你明知山有虎,但主線逼你只能朝向虎山行

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此外我們費心建築出的那些交通建設,哪怕是說好聽會給你維修機制,但實質上都是消耗品,因為時間雨會老化你的建築與道路,即便你的建築獲得很多玩家的青睞,也只是延緩道路的消失,只要你沒定時開遊戲維護,該來的還是逃不掉;這也是時間雨設定用得很巧妙的一個點,除了故事上可以懸疑的合情合理以外,在遊戲機制上還可以用來拖慢你的遊戲進度
《死亡擱淺》的實際遊玩體驗,比較重點的部分就這些,甚至還因為這遊戲的核心體驗就是送貨、和走路,甚至被不少消費者戲稱為「送貨模擬器」和「走路模擬器」,而且早在各餐點外送平台正式壯大起飛前,《死亡擱淺》就已經先發售,因此本作的概念可說是相當前衛。
但反過來說、而且有一說一,如果你沒有對於送貨、對走路特別有著難以磨滅的熱情,那這個遊戲的概念確實很前衛,但排除前衛這個要素之後,玩法也確實就是這麼單薄沒錯,遊戲性就是這麼多
新穎和成熟兩個詞未必是對立的,但很多時候不可避免的會是兩條平行線、難以有所交集,《死亡擱淺》的遊戲概念是新穎的,但離成熟兩字的確尚有一段相當遙遠的距離

《 死亡擱淺 Death Stranding 》遊戲劇情表現

前面有提到,有個好的故事設定是一門功夫、而如何把故事說好更是一門學問,小島秀夫( Hideo Kojima )以往在背景的營造上都是相當用心,但在這次的《死亡擱淺》,小島究竟有沒有把故事說好,就是每個玩家心中各有一把尺
如果你是《潛龍諜影》系列作的長期玩家,不是單純只打過一兩片就蜻蜓點水一下的那種,那你就會知道《潛龍諜影》當中的眾多主要人物立場,都是說跳反就跳反的,每一代都要跟你玩這套立場反轉,或是諜中諜、又甚至是諜中諜中諜中諜中諜,各種套路就是『我又跳出去了』、『我又跳進來了』,一而跳再而跳、反覆跳針的那種
雖然都會事後諸葛用各種遊戲外的文件設定、以及政治利益、深層陰謀、甚至是多面諜等等原因、去圓這些不斷跳針理由和起因,但始終都是帶有不少比重的粗糙和牽強。
小島秀夫( Hideo Kojima )歷來的作品調性
小島在歷年以往的作品交出來的成績單中,除了是位遊戲製作人以外,也有很大的一部分的比例可以稱得上他是一位藝術家
而藝術創作最重要的、第一優先的,並非那些理智層面上的邏輯梳理,而是要發自內心的去揮灑你的思維、情感、和意念;同樣的,在小島的作品中你可以很明顯的看到這樣的脈絡,故事情境遠遠優先過實質合理性,這就是小島作品的調性
既然《潛龍諜影》和《死亡擱淺》都是同個爹,那自然《死亡擱淺》也難逃情境優先過合理性這樣的影響;如果你認真對遊戲內的文件、以及每個人物在不同時間點的動機深究,你會發現因為這些人物本身的行為和心態,在時間軸的推進上是有所矛盾,因而間接導致劇情發展的邏輯上其實漏洞百出
  • 你單獨只看過場影片的話,劇情就是雷聲大雨點小又拖了一點,還好
  • 你單獨只看遊戲內文件的話,這些背景設定和心境轉折都還在合理範圍,也過得去
但如果你自己認真看完所有對話、看著過場影片、又對著文件內的設定和時間軸作比對,你就會發現劇情的演出上,有著不少難以自圓其說,單純為爆點而爆點、為轉折而轉折的粗糙橋段,這也讓《死亡擱淺》的細節禁不起推敲
前陣子有一部電影的台詞頗適合《死亡擱淺》想帶給玩家的意境,那句台詞叫做『別試著理解它,去感受它』
《死亡擱淺 Death Stranding》就是這樣同時繼承了《潛龍諜影 Metal Gear》的好與壞
不被當人看、被定位為工具消耗品,但對山姆和玩家是不離不棄的好夥伴BB-布橋嬰。遊戲前會覺得驚悚,但之後你會知道,她是你的靠譜戰友,也是遊戲內的溫暖救贖

不被當人看、被定位為工具消耗品,但對山姆和玩家是不離不棄的好夥伴BB-布橋嬰。遊戲前會覺得驚悚,但之後你會知道,她是你的靠譜戰友,也是遊戲內的溫暖救贖

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《 死亡擱淺 Death Stranding 》的核心主題-人與人之間的連結

本作製作人小島秀夫在媒體訪談時有提過,《死亡擱淺》中幾乎沒有獎勵機制,正是他認為人與人之間的無償互助,就是他想宣揚的「連結」,而玩家在協助他人之後,獲得的「按讚」就是小島認為最大的獎勵,同時也是另一種形式的連結
《死亡擱淺》透過孤獨而且漫長的遊戲過程,讓情緒的種子深深埋在玩家心中,並刻意透過很多枯躁、單薄的遊戲方式,拖慢玩家的進程、同時去灌注和滋養這顆種子,以及增加玩家的代入感
那無可否認的,如果你全程都是親手打完這個遊戲,親自陪伴山姆、連結美國、拯救世界,那最後這顆種子成長茁壯、開花結果的時候,確實能體會到無比的感動和共鳴
但在開花結果之前,還有一個更根本的問題在於,不是每個消費者都能接受前面這種漫長乏味的灌注種子方式
發售後,在人氣投票中名列前茅的心人(Heartman,由Nicolas Winding Refn飾演);順便一提,本作人氣投票得分最高女性角色正是BB

發售後,在人氣投票中名列前茅的心人(Heartman,由Nicolas Winding Refn飾演);順便一提,本作人氣投票得分最高女性角色正是BB

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《死亡擱淺 Death Stranding》發售後的消費爭議

對本遊戲帶有負評的消費者說法
由於本作過度陽春的遊戲機制,在不少消費者眼中也被認定為一種敷衍了事,認為所謂的送貨,而且不鼓勵應戰、和你辛辛苦苦鋪好的道路居然是變相消耗品的這種玩法,只是在粉飾內容不足、創意不夠、遊戲整體太過鬆散,藉以用來刻意拖長遊戲時間的一種說詞
也有另一批負面聲浪,認為本作的遊戲方式空洞單薄、草率敷衍,是一種假借前衛之名、但實為便宜行事的傲慢,認為如果這片不是掛著小島的名字,賣3A價格卻連百元以內獨立遊戲的可玩度都不如,銷售量和評價必定大爆死
對本遊戲給予好評的消費者說法
另一部份的支持者,認為小島開創出一個全新但枯燥的遊戲方式是一種前衛,認為正是這份枯燥,體現出了人與人之間連結的重要性,而且勇於跳脫出舊有遊戲的窠臼和模板,相當值得鼓勵
《 死亡擱淺 Death Stranding 》的調性特質,人人感受解讀各自不同
A.消費者類型1,認為本作劇情演出優秀,緊張懸疑和引人入勝、雙方兼具,但送貨造路遊戲拖沓
B.也有消費者類型2對於類型1的意見,完全抱持相反看法,認為主線敘事方式過度製造懸念,以致拖泥帶水,而且重要故事背景在主線中留白過多,明明都給你拖戲了,結果還是講不清楚說不明白、依然得靠遊戲內文件補充,但對送貨送出連結這件事情倍有共鳴,覺得相當動人,而且新奇奔放
C.甚至也有消費者類型3認為,如果《死亡擱淺》不是憑藉小島秀夫的光環、也不是間接的透過小島秀夫吃了《潛龍諜影》的豆腐,那本作就不會是讚否兩論,而會是壓倒性負評
在《死亡擱淺》的各樣評論中,你可以發現對於遊戲當中同一個要素的諸多不同看法,當中也不乏感受是180度完全相反的評論,《死亡擱淺》就是這麼一款集各種聲浪於一身的爭議大作
送貨模擬器並非浪得虛名,如何扛貨、如何配重也是一門大學問

送貨模擬器並非浪得虛名,如何扛貨、如何配重也是一門大學問

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《死亡擱淺 Death Stranding》核心理念,與在遊戲歷史上的大破大立

不可否認的是,即便玩法單薄、機制陽春,甚至是角色之間的動機以致劇情的邏輯上都存在一定程度的漏洞,不過如果你是親自從頭到尾確實通關這個遊戲,《死亡擱淺》在回饋給玩家的情感共鳴是有感的,甚至可能對某些玩家來說這個共鳴和回饋是相當巨大
《死亡擱淺》這遊戲在不少面向上的火候都還稍嫌不足,如果你沒有對送貨玩法、或鋪橋造路特別有共鳴,那《死亡擱淺》的遊戲性也略為淡薄,讓不少親自買片、甚至是首發原價支持本作的消費者,覺得小島秀夫這塊招牌是遠遠名過於實。
不過尤其在這個遊戲開發成本通膨大爆炸的時代,《死亡擱淺》作為樹立出新玩法、新理念、繼往開來的第一支作品,很多時候粗糙是在所難免、避無可避,而且在大作框架日漸僵化的遊戲市場上,確實是需要這種願意拿3A成本搏身家,敢於大破大立的作品存在
《死亡擱淺》的整體核心機制、和敘事手法,與其說本作是一款作工嚴謹的產品,其實以整體調性而言,往自由奔放的藝術品那邊還要靠攏得更多,這遊戲比起鼓勵你打破沙鍋的去理解,其實更偏向讓你去沉浸整個氛圍去作感受
《死亡擱淺》除了已推出加強版的導演版以外,目前也確定續作2代正在開發中、並且陸陸續續從多方媒體釋出了各式各樣的幕後花絮,這也是確定了《死亡擱淺》在玩家之間的人氣方面,也確實有它的優異之處
同時本作以遊戲來說好玩與否雖然頗有爭議,但《死亡擱淺》確實淡化不少現今遊戲的既有窠臼,而很多時代的「進步」和「進化」均是起源於淡化窠臼、跳脫框架
因此要不要親自支付這數十、上百小時的遊戲時間、親自陪伴山姆上路送貨救世,這一切都依據於你的選擇
是否要親身感受小島秀夫的前衛思緒、是否要進場買片,捧場斗內這位願意放手一搏的製作人,這一切也都取決於你
該不該親手拯救這個世界,這份決定權,如今,正在你的手中。

該不該親手拯救這個世界,這份決定權,如今,正在你的手中。

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