STRAY
© BlueTwelve Studio
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全球爆紅!浪貓《Stray》給你一個化身主子的機會,冒險闖蕩未來城寨

浪貓《Stray》是近期款一發售,就人氣迅速席捲全球的動作遊戲,更是在發售二天內就取得高得97%的「壓倒性好評」想知道這款遊戲人氣的秘密嗎?看這篇就對了
由 大王 編寫
9 min readPublished on

浪貓《Stray》的故事背景

《Stray》的故事,架構在一個人類已經滅絕的遙遠未來世界,一隻不知名的橘貓與牠的貓貓家庭,長期生活在一座荒廢已久的巨型人造建築體「牆內」當中
「牆內」這座開放式的露天建築體,充滿了各種形式的巨大,基調上由各面高聳入天的水泥巨牆,與各種鏽蝕已久的巨大鋼鐵管路交雜而成,一邊水泥牆高聳入天,而另一邊鋼鐵管路延伸下去的則是無底深淵,但又有著雜草與灌木等橫生的綠意作點綴,這個同時交錯著無機荒蕪、與有機綠意的開闊人造空間,就是這次冒險的起點
玩家正是扮演因為事故掉落深淵,以致與家庭失散並昏迷的橘貓,而回過神來之後,卻發現眼前的深淵底層中、有著名為「死城」的神秘未來風格灰暗城鎮座立在眼前
充滿機器人與霓虹燈的神祕城鎮

充滿機器人與霓虹燈的神祕城鎮

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玩家必須操作橘貓,隻身從深淵中的不明奇妙城鎮環境,不斷探尋出路,並想辦法回到地表與家人(貓)團聚,隻身闖蕩這個未知且嚴酷的城鎮環境,並以貓咪的視點、在這個不友善的環境中避開各種突如其來的危機,運用貓咪獨特的能力解開謎題克服難關,尋找回到家人身邊的方法,同時面對各種充滿惡意的敵人。
可愛又爆衝的反派角色

可愛又爆衝的反派角色

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遊戲中會從貓咪的視角、探索這個陌生且危機四伏的環境,要靈活運用貓咪的各種能力,並從貓咪的思考角度去突破各種解謎障礙,以及從懷抱殺機的敵人手中逃出生天。
故事途中會與一台名為「B-12」的失憶小型無人機邂逅,並可透過它的各種數位能力與電子場景互動、以及和各個居住在這個奇妙城鎮的機械居民溝通、交流,甚至是解謎,同時也可以透過陪伴B-12找回記憶的過程,一點一滴拼湊出這個神秘世界的全貌,與人類究竟為何滅絕的真相

浪貓《Stray》的創作起源

《Stray》的開發商BlueTwelve Studio是由法國UBI SOFT前員工Koola與Viv所創建的獨立遊戲工作室。而《Stray》正是他們在2015年開始構思的作品
故事背景是創造出充滿賽博龐克風格的反烏托邦,美術風格則是從香港的九龍城寨作為起點,打造衍生出一個不分日夜都閃爍著五顏六色霓虹燈、時時刻刻燈火通明,卻又帶著幾絲灰暗的陰鬱牌樓風格。為了平衡這個灰暗的遊戲調性,也因為工作室成員都愛貓,因此選定貓咪出任遊戲主角。
遊戲不是以擬人化的貓咪獸人、而是以真正現實世界會存在的貓咪為主角,會對關卡和遊戲機制的設計帶來需多嶄新的衝擊與刺激,也讓BlueTwelve Studio得以激盪出許多創意
但與之而來的則是關卡的難度平衡、和遊戲玩法的規劃會遇到更多瓶頸,例如與機械人居民的互動,以及故事敘述上的深度就會受到相當大的窒礙,因此遊戲開發中期,才會轉而投入故事中肩負強力智能的小型無人機「B-12」
英雄單位-B12。貓咪,和全人類的英雄

英雄單位-B12。貓咪,和全人類的英雄

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浪貓《Stray》的遊戲核心機制

《Stray》是以貓咪為主體的第三人稱動作冒險玩法,操作是和主流動作遊戲相同,以左類比操作貓咪移動,右類比控制視角鏡頭,而貓咪靠近場景的大型物件時,如果這個地點是可以讓貓咪攀爬的,那就會在該地點顯示✕鍵的圖標,你只要對著圖標的方向按下✕鍵就會自動跳越或是攀登過去
遊戲中也有無形的空氣牆會防止貓咪掉落,平常即便貓咪在單槓上走動,你依然可以安心移動操作,這個遊戲並沒有摔死的機制,你可以安心地到處探索、奔跑、大跳躍
身為你的主子,懂得搭個纜車也是理所當然D

身為你的主子,懂得搭個纜車也是理所當然D

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本作遊戲就是透過這個簡單的操作機制,結合場景作解謎和推進。尤其《Stray》的解謎相關機制提示都給得相當充足,所以解謎難度是刻意壓低過的,並不算整人,一個深怕你會卡關卡太久怒給負評的概念
一般來說在本作會卡關、都是因為玩家用人類的思維在探索,如果你轉換思維,把自己當成一名可愛又迷人的反派角色、一隻頑皮又為所欲為的可愛貓咪,那當你想到好方法之後,原本會阻礙你探索的各個機制、都會自然而然的迎刃而解。
你想問什麼叫好方法?這個很簡單,例如搞破壞、跟搞破壞、還有搞破壞

浪貓《Stray》獲得97%「壓倒性好評」?別被「別人的」好評沖昏頭

《Stray》作為一款主線長度時間完全不卡關可以2小時內結束,就算含迷路、卡關、加摸索大約6~8小時的小品而言,本作上架端出來的賣點並非建立在遊戲性上,而是在世界觀的拼湊和沉浸感,以及你知道的、扮演一隻貓咪,也就是扮演一個世界共主。
你必須操作共主在這個世界觀不小,但其實關卡不多、舞台也不大,帶著CYBERPUNK(賽博龐克/電馭叛客)末世風格的小小地下城,進行迴圈多次的探索,但這遊戲結局是給你一個超載的鐵盒子,絕對不會出現老婆餅,所以各位老公大可放心
不得不說這遊戲的場景氛圍真的好

不得不說這遊戲的場景氛圍真的好

© BlueTwelve Studio

當然,以上這是一個比較正面的說法,實際上如果你是一個著重遊戲性的玩家,那這款遊戲對你來說就比較乏善可陳,而且在電子遊戲中追求遊戲性、本來就是天經地義理所當然,你並沒有錯
所以如果認真要以電子遊戲的角度去探討《Stray》的話,本作的各種遊戲性,舉凡戰鬥、潛行、逃亡,甚至是收集背景文本的機制等等,事實上都確實相當陽春,你會在遊玩的過程當中,看到不少這遊戲借鑑其他知名作品的要素、都沾了一點皮毛
加上因為戰鬥要素薄弱,所以連整合和打磨、都可以盡其所能的陽春和省工,說實話就是一個熱門要素縫合體的低配版,完全稱不上優秀
而且只有單一結局,所以除非你有收集成就的習慣,不然這個一輪結局、就真的是平鋪直敘的結束再佐一絲憂傷,並沒有什麼滿足條件之後,就可以進入幸福完美圓滿大結局、或是HAPPY TRUE ENDING等等這種可以讓你逆天改命的扭轉機會,兩手啪一下,沒了的就真的是沒了
甚至是即便要去著墨世界觀和沉浸感這兩件事情,說實在的遊戲中的NPC文本也是相當貧脊,你會發現有著不少的NPC村民,是不管你故事進度如何推進,他們講的台詞依然是始終如一的不斷重複跳針,因此玩起來會有點出戲,你可能會需要為此多包容一點,或者講得更直接一點,看這遊戲的劇情、必須請你不要帶腦,不然會吐槽吐不完
這個街景同時包含了精緻和高度重複兩個特質

這個街景同時包含了精緻和高度重複兩個特質

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這個街道很精美、氣氛滿分。當然同樣的也是要你數次無情折返跑

這個街道很精美、氣氛滿分。當然同樣的也是要你數次無情折返跑

© BlueTwelve Studio

說實話在STEAM上的好評中,也是充斥著不少能扮演貓咪就高潮的、灌水性空洞正面評論,所以這97%的好評當中、到底有著多少含水量,這個你自己打開STEAM看一下自己心裡就會有個底
97%的壓倒性好評,代表有3%反向意見值得你注意,不要單純只看「壓倒性好評」五個字,點開看一下消費者的評價留言文字內容,你更能明白這款遊戲究竟適不適合你
街角一隅

街角一隅

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街角二隅

街角二隅

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咖挖邦尬

咖挖邦尬

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《Stray》浪貓的兩面平衡報導

本作的缺點方面很明確,不少都是前面提過的,這邊重新整理一次
  • 遊戲內容少關卡短,尤其越到後期,你越會感受到製作單位,多次充滿殺意的去拖你遊戲時間
  • 關卡重複性過度高,遊戲內容少又要拖時間怎麼辦?那就是要你高度重複來回跑腿摟,透過不斷重複利用同個場景、各種花式重複同一個關卡,就可以有效增加遊戲時長
  • 承上,除了高度的重複場景,大多NPC更是不斷複讀相同台詞,沒有配合遊戲時間軸推進有所變化,頗出戲
  • 遊戲性異常薄弱,單純只有收集散落各地的零散文件,這對電子遊戲來說這絕對不是加分要素
  • 進度到中盤開始就超速趕火車,充滿急著收尾與收割的倉促粗糙感
而整體來說這遊戲有幾個優點
  • UI簡潔洗練、乾淨俐落
  • 世界觀的敘述和營造的氛圍感,相當不錯
  • 如果可以帶著粉紅色泡泡濾鏡,選擇性忽略台詞跳針,本作NPC塑造還算出色,為沉浸感加分不少
  • 世 界 共 主 。
除了以上提到的優缺點以外,還有一個問題是,這遊戲預設的鏡頭運轉機制,有不少玩家在STEAM評論上反映出容易讓人頭暈嘔吐;不過這個運鏡機制在遊戲設定中你可以選擇關閉,讓你自己全程手控鏡頭,所以這個問題要不要算進缺點裡面、就交給你自己決定
你聽到主子無聲的呼喚了嗎?牠叫你買、快買

你聽到主子無聲的呼喚了嗎?牠叫你買、快買

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《Stray》浪貓值不值得你購買

目標族群會推薦給對CYBERPUNK風格、或扮演貓有興趣,而且不在乎遊戲性的玩家,畢竟消費者花了一分錢、就是希望至少買到一分貨,以《Stray》最後端出來的完成度來說,PC版這個價格並不算便宜友善,如果你玩的是家機版本,那家機版本的定價還會比PC版更加高昂
尤其放眼整個遊戲流程,具體而言、與其說本作是賣遊戲性,倒不如說這片是在賣你對貓咪的信仰,是在販售、給你一個親自成為主子的機會。
成敗論英雄,事實上BlueTwelve Studio他這個信仰商法,還確實真是奏效,《Stray》從發售後的第二天起、截至本篇截稿之前,在STEAM上高達97%的壓倒性好評、依舊還是不動如山,足見諸位貓咪教派信徒,不離不棄願意掏腰包供奉,充滿法喜
你不要點開評論看到底這好評灌了多少水的話,確實是97%沒錯

你不要點開評論看到底這好評灌了多少水的話,確實是97%沒錯

© STEAM

在年度遊戲盛事遊戲大獎「The Game Awards」中,《Stray》更入圍多樣項目,分別是入圍年度最佳遊戲、最佳遊戲執導、最佳美術執導、最佳獨立遊戲、最佳動作/冒險遊戲、最佳新秀獨立遊戲,等六項大獎
而在年度最佳獨立遊戲、以及最佳新秀獨立遊戲,這兩方對手裝機銷售數量、都被迫讓一隻手出來打的利基領域上,《Stray》確定奪得兩項大獎
雖然以上的多項入圍、最後只有兩項得獎,但能入圍這麼多種項目,足見本作的人氣、以及人類對貓咪的信仰度、確實是高得驚人
這個信仰近期還要再度擴張勢力範圍,因為官方已經公布將會把《Stray》移植到MAC與NS上。
你可以逐漸感受到這個教派勢力越來越龐大,現在還要把貓(魔?)爪伸到輕玩家為主、對遊戲性要求其次的果粉和NS平台上就對了,這個TA抓取說實話也是很懂、很內行
同時日前安納布爾納動畫(Annapurna Animation)也公開了,將改編《Stray》為該工作室下一部動畫電影,並由《怪物少女妮莫娜》(Nimona)聯合導演 Nick Bruno 與《冰原歷險記》(Ice Age) 首集導演 Chris Wedge 兩人共同執導
你看看,這個信仰的貓(魔?)爪是不是越伸越遠了,再照這個速度這樣擴張下去,搞不好改天就有貓咪去選總統給你看
但話說回來,如果你是自己有親自養貓、甚至是跟筆者一樣正在養貓的飼主,那應該都很清楚一件事情-貓是一種你說靈性頗有靈性,但你要說牠無情、牠也確實很無情的一種生物
然後如果你確實也都知道貓的相對無情,卻還是願意掏心掏肺為牠付出,那《Stray》這款遊戲你也確實可以考慮,因為如果你自認是貓奴,基本上這遊戲的所有缺點,也許你都可以帶著玫瑰色的濾鏡去淡化,甚至無視
而且本作中確實也塞了不少各種可以讓你跟著貓咪一起打滾、甚至是各種壞心眼惡作劇的小巧思,會讓不少貓奴幸福指數直升,讓你開心的帶著滿足感高度無視眼中所看到的各樣缺點
共主魅力無法擋

共主魅力無法擋

© BlueTwelve Studio

雖然《Stray》優點不多,遊戲性奇低,但別人對本作的好評和負評,說實話都比不上你自己的喜好,別人怎麼說都其次,你做為消費者,自己高興才應該要是重點,如果你在這款作品中可以找到屬於你的快樂,那遊戲性奇性低又何妨?
真愛是無價的,比起你能夠扮演主子的開心,這拿來買遊戲的小小幾百元真的不算什麼,如果你真的喜歡貓又能無視這些諸多小缺點就買,我支持你買。筆者自己不是貓奴,但養了兩隻橘白貓,如果這系列還有新作品,我還是會買買買
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