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《伊蘇》遊戲性的三個世代
在進入《伊蘇7》之後的數款作品,雖然有截然不同的樂趣質量,卻讓人感到正在失去那個熟悉的《伊蘇》系列
《伊蘇 YS》系列,又譯《伊蘇國物語》,是日本老牌遊戲公司Falcom旗下台柱作品之一,同時也是日本遊戲產業始祖級的動作角色扮演遊戲。1987年《伊蘇》系列的首部作品推出於骨灰遊戲主機PC-8801上,對比較年輕的玩家朋友來講別說看過玩過,甚至可能已經完全沒聽過這個平台。經過將近30年的時間,《伊蘇》系列在7月21日時推出了正傳編號作的第8部作品《伊蘇8:丹娜的隕涕日》,連重新詮釋與外傳作品算上,《伊蘇》是個長青而不多產,傳承已久的經典招牌。
《伊蘇》系列的名稱「YS」來自於遊戲故事所圍繞的古老國度之名,主角紅髮冒險者亞特魯.克里斯汀在首部作品中來到風暴包圍的大陸「艾斯塔里亞」,一路冒險探索,最後登上魔物根據地的達姆之塔打倒陰謀黑幕,並得到手段前往已經飛上高空的傳說古國伊蘇。接著第二部作品中,上到伊蘇的亞特魯為了解開伊蘇之書的謎團繼續冒險。
《伊蘇》系列的名稱「YS」來自於遊戲故事所圍繞的古老國度之名⋯前兩部作品的故事所圍繞的古老國度之名。事實上《伊蘇3》之後的作品幾乎與「伊蘇國」都已經沒有太直接的關連,除了直接發生在700年前的外傳作品《伊蘇:始源》之外。也就是說明明以「伊蘇」為名,整個系列作卻只有不到三成作品內容真的點題,也是這個系列奇妙而有趣的特點。
不過這裡主要想和大家聊聊的倒不是故事劇情層面,雖然《伊蘇》系列同樣有著Falcom出品帶給玩家的一貫印象:細膩而雋永的故事表現,但相對《英雄傳說》,Falcom在《伊蘇》中帶給玩家的更偏向流暢有趣的戰鬥體驗與冒險樂趣。從1987年至今的作品數量雖然只有11、12款,也因為跨越多個世代,《伊蘇》系列的遊戲性有了好幾次的大幅轉變。
第一個階段是從初代開始到四代的數款作品,但要把《伊蘇3》除外。初代《伊蘇》作品雖是ARPG,玩法卻和後來我們熟知的ARPG有很大的差別,遊戲中沒有能夠執行的「攻擊」動作,我們實際上是操作主角去「撞擊」怪物達成攻擊效果。到了二代除了原本的玩法,再加上能連發與蓄力發射的火焰魔法,增添遊戲性變化。
之所以將三代除外,是因為在這部作品中Falcom或許想為系列帶來一點變化,將遊戲改為橫向捲軸進行的ARPG,不過從四代之後仍回到俯視視角來看,轉變成果並不受玩家青睞。
四代的《伊蘇》留下了兩個不同版本,而且奇妙的是都不是由Falcom本家著手開發,分別推出在SFC與PC-9801的兩款《伊蘇4》雖然有著類似的劇情主軸,細部發展卻完全不一樣,遊戲系統也有很大的差異,甚至連副標都出現分歧,分別是《太陽的假面》與《伊蘇國的黎明》。
在擁有同等長度歷史的經典系列中,這種情況實在是很少見。
至此我們暫且稱作第一個世代的《伊蘇》,為系列奠定下數個基礎印象:俯視進行的ARPG,由主角亞特魯.克里斯汀單槍匹馬在場景中闖蕩冒險。與有大量道具的傳統RPG不同,《伊蘇》系列的道具與裝備數量不算多,但是每一件都很關鍵,讓取得道具在《伊蘇》系列中有如在完成圖鑑,持續被使用那個取得道具的音效,印象深刻程度更是可比《DQ》與《FF》的戰鬥勝利音樂。
關卡內帶有機關解謎要素的探索,以及與巨大BOSS刺激對陣、抓到生存脈絡並反擊弱點的樂趣,都是從《伊蘇》初代就已經存在,到四代發展成熟的系列特色。兩部同為四代的作品中,由Falcom原案、Hudson製作推出在PC-9801上的《伊蘇4:伊蘇國的黎明》有更優秀的畫面表現,並新增許多有趣系統而較受好評。
處處留情的亞特魯固然是貫穿系列的軸心,但這些特點才是真正鮮明的《伊蘇》印象。
現在這個時間點回顧《伊蘇》系列,印象最薄弱的毫無疑問會是最初推出於SFC上的《伊蘇5》,因為這款作品的重製次數相比首兩作少了非常多,也不像3、4兩代被Falcom套上新的系統重新詮釋製作,也因此希望《伊蘇5》和3、4一樣重整推出的期望一直存在。
遊戲性上來看,《伊蘇5》首度加上了「攻擊動作」,讓遊戲玩起來更接近我們熟知的ARPG,但因為畫面仍然以2D製作,所以和接下來數款《伊蘇》輝煌期的作品感覺也有落差,算是一款承先啟後的作品。
2000年後,Falcom的財務狀況一度傳出大危機,在危急存亡之際以亮眼營收為公司續命的作品正是2003年的《伊蘇6》,以及接續其後打出一片天下的《英雄傳說6:空之軌跡》。這兩部作品是Falcom系列首次導入3D引擎後的遊戲,結果上而言《伊蘇6》將Falcom從懸崖邊拉回來,而《空之軌跡》則為Falcom開創了一個新高峰。
一直以來畫面表現只有二線水準是Falcom作品難以和一線大廠相提並論的硬傷,這件事即使在導入了新畫面引擎後依舊如此,但在過於老舊的畫面被拉過一個門檻後,Falcom真正擅長的內涵面就有了吸引目光的空間。相對後來自成系列的RPG《軌跡》以故事取勝,新引擎為《伊蘇》帶來的是遊戲樂趣的全面進化。
因為遊戲使用了3D成像,讓空間感表現大大優於過去的2D點陣繪製,這讓《伊蘇》系列一直以來平面為主的遊戲性加入了第三條軸進入立體空間,解謎探險與戰鬥都有大幅的躍進。從初作開始就蔚為特色的頭目對戰在加入立體操作後更是極為亮眼。同時《伊蘇6》也帶來系列從未有過的優秀打擊感及流暢動作操作。
從《伊蘇6》開始的數款作品,我們可以視為《伊蘇》系列遊戲性的第二世代,這段時間除了《伊蘇6》之外,還推出了以新畫面重新詮釋製作《伊蘇3》故事的《伊蘇:菲爾加娜之誓》,與敘述700年前伊蘇國歷史,系列唯一不是以亞特魯作為主角的前傳作品《伊蘇:始源》。
從《伊蘇6》開創的新樂趣在這三款作品中持續精鍊,到了《始源》可以說是達到整個系列在動作性與操作豐富度的高峰。
或許因為《伊蘇》與《軌跡》雙雙持續開出紅盤讓Falcom有更多成本能投進資源中,加上同一套畫面已經用了太多作品,《始源》之後的下一部《伊蘇》系列作品《伊蘇7》再度更換了畫面引擎。
這段時間內雖然《伊蘇》只有三款遊戲,但如果加上軌跡的《空之軌跡》三部曲與前後接續的《零之軌跡》、《碧之軌跡》,就是整整8部畫面感非常接近的遊戲。
《伊蘇7》這部於2009年推出於PSP的作品,首次開始有相當入時的3D畫面表現。而且《伊蘇7》在革新畫面同時,也為系列遊戲性做出了一個天翻地覆的變化。相對先前的所有作品,《伊蘇7》首次讓亞特魯冒險中擁有一起行動的隊友同伴,各方面的操作與設計調整後,降低了操作性,提升了RPG的風味。
總共能有三名角色同時在場上行動,視戰術與戰況切換操作人物,每個角色有不同的攻擊屬性能對應各種敵人,加上提高速度感的衝刺迴避動作,《伊蘇7》仍然是ARPG,但卻是與過去完完全全兩樣格局的不同作品。
這之後在2012年《伊蘇》推出重新詮釋四代劇情的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》,緊接著就是今年7月21日剛推出在PS Vita的正傳最新作《伊蘇8:丹娜的隕涕日》,都是以《伊蘇7》奠定的核心去強化畫面表現,也就是這是《伊蘇》系列遊戲感的第三個世代。
類似的戰鬥操作系統還運用到Falcom去年推出的《東京XANADU》一作中,這部作品內同時有《伊蘇7》的戰鬥操作與《軌跡》系列的遊戲節奏。
《伊蘇》的這個世代與以往作品劃分出極大差異,《伊蘇7》推出時愛好者之間就掀起了軒然大波,認為這「根本不是伊蘇」的聲音時有所聞,當然也有樂見全新樂趣的支持者。
以筆者個人來說,平心而論變化後的新系統依然很有樂趣,但如果考慮對系列的期待感,《始源》之前系列帶來的樂趣或許才是我對《伊蘇》這個標題更期待的方向。
遊戲開發者願意持續挑戰新方向,為老招牌注入新概念,對玩家無疑是件好事,而且結果上來說《伊蘇》系列進入《伊蘇7》之後的數部作品依舊有著足夠的樂趣質量。但這種老朋友整個像是變成陌生人的錯愕,即使彼此還是能相處的不錯,還是難免讓人有悵然若失的感覺啊。
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