G30
© G30
Ігри

Хто створює ігри в Україні: Інтерв'ю з автором гри G30 Іваном Ковальовим

Іван Ковальов – про співпрацю з Apple та Google, ринок мобільних ігор та проблеми розробника-одинака
Автор Ігор Нікітін
Читати 9 хв.Published on
Останні роки українська ігрова індустрія показує стрімкий розвиток. У 2018 році геймери витратили на ігри більше ніж 179 мільйонів доларів, а Україна піднялася на 46 місце в рейтингу найприбутковіших країн в індустрії. Зараз на українському ринку розробки ігор існує понад 100 компаній, більше 30 з них виникли за останні кілька років.
Продовжуємо рубрику про тих, хто створює ігри в Україні. Раніше ми розповідали про студії Frag Lab, Red Beat, Game Labs та автора інді-гри PUSS!. Героєм цього матеріалу став незалежний розробник Іван Ковальов. Його дебютна гра G30 перемогла у конкурсі від Google у Лондоні (Google Play Indie Games Contest/Showcase). Іван ділиться досвідом та пояснює, як досягти успіху в ігровій індустрії власними силами і без підтримки видавця.
Іван Ковальов

Іван Ковальов

© Іван Ковальов / G30

Шлях до гейм-індустрії

В індустрію відеоігор я прийшов лише три роки тому. До цього займався музикою, графічним дизайном і навіть писав код. Мені завжди хотілося розробляти ігри, але я не знав, у якій ролі можу це робити. Згодом дізнався, що є крута професія геймдизайнера, яка об’єднує арт, код і кіно. Тому вирішив ризикнути і відмовився слухати суспільство, підшукуючи комфортну роботу.
У професію геймдизайнера зазвичай приходять після роботи тестувальником або програмістом. Я вирішив піти іншим шляхом – зробити невеликий проєкт для роботодавців, щоб показати свої навички. Мене все ж не взяли: роботодавці подивилися на G30 і сказали, що хоч проєкт і крутий, його треба доробити.

Що таке G30

G30 – інноваційна головоломка, яка об’єднує дві механіки: графічну головоломку і телескопічний текст. Комбінація цих механік демонструє роботу людської пам’яті. Гравці рухають пунктирні лінії і збирають певні образи. Якщо гравець рухається в правильному напрямку, то розкривається більше тексту, який розповідає історію.
G30 показує, як бачать світ люди з когнітивними розладами. Гра починається з того, що ми знаходимо головного героя, який не розуміє, що відбувається, а сама розповідь здається рваною. Люди з когнітивними розладами не пам’ятають цільну картинку.
Це моя дебютна робота, за яку я отримав безліч нагород. Майже весь шлях я пройшов сам, але з дизайном тексту мені допомагала Оля Хоменко.

Підготовка до розробки

Коли працював графічним дизайнером, то зустрічав прості «оверлейні логотипи» – коли прозорі форми накладаються одна на одну. Я подумав, що це дуже прості та стильні форми з чистими кольорами, які підходять для складання образів з фігур.
Я нічого не вмів, а на розробку було тільки три місяці, щоб встигнути до конференції Casual Connect. Я відкрив ігровий движок Unity, розібрався в мові C# і почав працювати. Під час препродакшену в мене з’явилося кілька хороших ідей, але їх довелося відсіяти, адже головною умовою було те, що я зможу зробити це сам.
G30

G30

© G30

Я написав концепт-документ (короткий опис, якою буде гра після розробки – ред.) і почав робити прототип, на який у підсумку пішло півтора місяця. За решту часу я зробив демо-версію. Люди, яким я її показував, були вражені, кажучи, що це вже повністю готова гра. Я був схиблений на досвіді користувача та інтерфейсі, тому й «вилизував» все до ідеалу.

Проблеми розробника-одинака

З одного боку, в тебе є бачення, ти все контролюєш, проєкт не розвалюється на частини, а з другого – потрібно постійно перемикати ролі. Треба побути і художником, і програмістом. Спочатку входиш в стан творця, а потім перемикаєшся на технічне мислення – і потрібно розігнати мозок вже в зовсім іншу сторону.
Найголовніше – усе правильно розпланувати. Обов’язково скласти план Б: що будете викидати з гри, які глюки виправляти й так далі. Бажаю всім, щоб план Б ніколи не знадобився, але в 98% випадках він потрібен. У цей момент ви не будете розуміти нічого, тож просто відкривайте план і дивіться, що робити.
Два місяці перед випуском гри я просто сідав перед комп’ютером і працював до тих пір, поки організм не говорив «не можу». Лягав спати, прокидався і знову працював. Звичайно, я все не встиг, але було багато підготовок. Уже тоді я говорив з Apple про G30, і мені допомагали порадами.
Два місяці перед випуском гри я просто сідав перед комп’ютером і працював до тих пір, поки організм не говорив «не можу».
Іван Ковальов

Співпраця з Apple

У Apple є команда, яка називається Apple Worldwide Developer Relations. Людина може придумати круту ідею, почати робити гру, але зіпсувати її ближче до завершення. Завдання команди – допомагати порадами, щоб випущений проєкт відповідав рівню App Store.
Із ними немає прямого зв’язку, але Apple іноді проводить закриті заходи на конференціях на кшталт DevGamm. Розробник надсилає запит, розповівши про свою гру, і якщо вони підтверджують заявку, то він матиме п’ять хвилин спілкування з представниками програми. Якщо зрозуміють, що проєкт вартий уваги, розробнику допомагають.
Що стосується Google, то єдиним способом заявити про себе є Indie Game Showcase: Google Play, який проходить у Лондоні. Це міжнародне змагання серед інді-розробників, де переможець отримує підтримку від Google. Можливо, Google розширить цю програму, та й сама команда у них хороша і горить інді-іграми.
G30

G30

© G30

App Store чи Google Play

Для G30 я б обрав Apple, тому що гра платна, а така монетизація майже не працює в Google Play. Є масові ігри, вони теж цікаві, але це як із кухнею: ми любимо іноді зайти в китайський ресторан, бо хочеться чогось дивного. Apple це розуміє і просуває маленькі цікаві ігри.
На платформі Apple гравець звик купувати, а в Google користувачі навчені платити всередині гри через покупку костюмів, валюти й такого іншого. Людей просто привчили до умовно безкоштовних ігор. Такі проєкти заробляють багато, але Google Play ними перенасичений.
Гра вийшла в App Store та Google Play. Якщо дивитися на завантаження, то переміг магазин Apple – він приніс 80% доходу. Я б робив умовно безкоштовну гру, але G30 це не підходить. Я думав додати платні підказки, але є досвід гри Kami, яку розробники випустили безкоштовно з такою системою, але нічого не вийшло.

Особливість українського Google Play

Для України я поставив смішну ціну на гру – 10 гривень. Мені здається, що цим я зробив мікрореволюцію. Люди писали, що вперше в житті щось купили, тому що цінник такий низький. Вийшов маленький дохід, але було приємно. На жаль, в App Store не можна ставити різні ціни для країн. Задається планка, і Apple змінює ціни в залежності від регіону.

Цінова політика

Вибір ціни – важливий. Якщо поставите мало, а люди бачать, що гра виглядає дорого – вони почнуть сумніватися, чи дійсно з нею все добре. Один розробник навіть проводив експеримент: у нього були невеликі продажі, а коли він підняв ціну – продажі зросли. Ціна повинна відповідати продукту.
Якщо поставите мало, а люди бачать, що гра виглядає дорого – вони почнуть сумніватися, чи дійсно з нею все добре.
Іван Ковальов
У ціну потрібно закласти знижку. Якщо гра коштує 2 долари, то коли ви робите знижку в 50% – це буде 1 долар, для людей така знижка нічого не означає. Якщо ж гра коштує 4 долари і ви скидаєте ті ж 50% – це вже виглядає солідніше.
Є ще один неприємний момент. У штатах G30 коштує 4 долари, як і в Україні, а в Європі сума перетворюється в 4.50 євро, в Британії це вже 4 фунти – абсолютно різні гроші. У Китаї це 3.80 долара, а для них це дуже висока ціна, адже вони звикли купувати ігри за долар-два. У Google Play я поставив високу ціну, а для цього майданчика 4 долари – занадто багато.

Інді-розробник і видавець

G30

G30

© G30

Передусім поставте собі питання: що мені дасть видавець? Я зрозумів, що вже комунікую з Apple, знаю, як просувати гру, отримав нагороди. Виходить, що видавець нічого мені не дасть. Хоча мені говорили, що самому випустити гру неможливо і вважали мене божевільним. З хороших видавців можу виділити tinyBuild Games, де працюють українці – вони роблять грамотний піар.

Фінансовий успіх G30

Гра заробила нормальну суму грошей, але я все ще не можу і не хочу відкривати власну студію. Багатьом людям здається, що я мільйонер, але це не так. На платних іграх майже неможливо заробити мільйон чи навіть 100 000, тому що почалась епоха умовно безкоштовних ігор.
Мені говорили, що самому випустити гру неможливо і вважали мене божевільним
Іван Ковальов
Я робив цю гру майже сам. Із текстом мені допомагала Оля, а GTP Media відповідали за PR, тому мені вистачає на «хліб з маслом». Якби цю гру розробляло троє, то нічого б накопичити не вийшло. Якщо п’ятеро – проєкт не був би успішний.
Я знаю багато інді-розробників, яких ігри добре годують. Вони відкривають компанії й заробляють гроші. Водночас ігри – один найризикованіших бізнесів.

Ігрова індустрія в Україні

В Україні з цією галуззю важче. Німеччина, наприклад, виділила грант для розробників у 50 мільйонів євро, у Цюриху – 8 тисяч для міжнародних розробників і 5 для розробників з Швейцарії. Але в нас дуже багато аутсорсу – Україна робить взагалі половину всього, що тільки можна, для ААА-проектів (ігор з великим бюджетом – ред.) на кшталт Assassin's Creed. У нас люди краще роблять і дешевше коштують, ніж в Америці.
Середній вік гравця – 36 років, ігрова індустрія приносить більше Голлівуду, а GTA 5 заробила більше «Аватара». Люди кажуть, що ігри – несерйозна розвага, але в кіно ви хіба йдете сіно косити? Мені б хотілося, щоб в Україні більше людей почало розуміти потенціал цієї галузі.
Ігрова індустрія приносить більше Голлівуду, а GTA 5 заробила більше «Аватара».
Іван Ковальов

Поради розробникам-початківцям

  • Напишіть концепт-документ. Коли ви це зробите, то все розкладеться по поличках, ідея трансформується. Стане зрозуміло, як вона працює, і ви побачите її збоку.
  • Вірте у свій проєкт і знайте, що ви можете заробити. Не треба думати, що художник повинен бути голодним. Художник не малює краще, коли він голодний.
  • Закладайте в три рази більші терміни розробки. Якщо ж ви робите гру понад три роки – тут щось не так. За цей час людина вигорає, перестає бути одержима своїм проєктом. Якщо розробка затягується, то потрібно прискоритися, щоб не втратити пристрасть.
  • Ви повинні розбиратися у бізнес-процесах, дизайні та програмуванні. Інді-розробникам не вистачає другорядних навичок на зразок комунікації, нетворкінгу, вміння спілкуватися з видавцем. Але це все можна надолужити.