Want to see content from United States of America

Continue
Інтерв'ю з Ternox — творцем STONKS-9800
© TERNOX
Ігри
Як виглядає життя інді-розробника? Розповідає творець STONKS-9800
Розпитали українського незалежного розробника Руслана Салікова, відомого як Ternox, про нюанси створення ігор самотужки, контроль над усіма процесами та труднощі на шляху до релізу власної інді-гри.
Автор Микита Казимиров
Читати 10 хв.Published on
Весь величезний світ розробки відеоігор сьогодні можна поділити на дві частини. Перша — це величезні компанії на сотні робітників, мільйони доларів бюджету, роки розробки, престиж, пафос і бонуси в контракті, про які спеціалістам багатьох інших сфер залишається тільки мріяти. Однак не всі готові до такого життя, бо розробка ігор перетворюється на корпоративні інтриги, нескінченні звіти щодо виконаної роботи, дзвінки та робочі таски. Тому багато людей мріють про інший формат роботи — незалежний і нічим не обмежений. Шарм свободи та шанс на величезний успіх манять багатьох.
Ми любимо спілкуватися з розробниками та дізнаватися, як влаштована їхня креативна рутина. До прикладу, у серіалі «Рівні» на Red Bull TV ти вже мав змогу дізнатися, як створювалися світові інді-хіти, як-от Cuphead з його вінтажною аналоговою анімацією, або Dead Cells з адиктивною бойовою системою. Раніше ми також робили інтерв’ю з розробниками великих тайтлів. Розробники Like a Dragon: Infinite Wealth розповідали нам, як гра балансує між емоціями та чистим фаном. А творці Riders Republic розповідали про виклики, що виникають під час роботи над великою багатокористувацькою грою.
12 хвCuphead: за лаштункамиПознайомся зі творцями Cuphead, найпродаванішої гри, створеної ними прямо вдома.
Дивись
англійська +8
Та повернімося до інді. Як це — розробляти гру самотужки в Україні? Щоб дізнатися про це більше, ми поспілкувалися з українським незалежним розробником Русланом Саліковим, більше відомим в ігровому ком’юніті як Ternox. Свою першу гру в Steam він випустив у 2015 році, і з того часу регулярно займається новими проєктами. Наприклад, прямо зараз він проводить Ukrainian Narrative Game Jam, в якому кожен може спробувати створити власну невеличку гру з акцентом на оповідь. Ми запитали у Ternox, як вдається себе контролювати при незалежній розробці, які інструменти йому допомагають та з чим доводиться миритися в суворому світі інді.
Руслан Саліков a.k.a. Ternox.
Руслан Саліков a.k.a. Ternox© Руслан Саліков

Як загалом виглядає день інді-розробника? Чи можна поділити роботу на якісь конкретні сегменти залежно від графіка? Чи все відбувається радше інтуїтивно?

У мене немає графіка, тут трохи хаос. Іноді є речі, які треба зробити, і я їх роблю одразу вранці. Це відповіді на листи, повідомлення, виправлення якихось невеличких багів, про які мені розповіли. Спілкування з платформами, сплата податків, ведення звітності — це все в пріоритеті. А потім уже роблю «як відчуваю».

Часто після цього в щось граю, обідаю, а вже потім увечері сідаю працювати над своєю грою. Іноді навіть вночі — коли тиша і спокій. У мене немає чітко запланованих вихідних — стараюся у вихідні менше працювати, але якщо хочеться щось зробити у грі, то роблю, бо це частково й хобі — створювати ігри досить весело.

Як контролювати себе та власні робочі процеси, коли працюєш самостійно?

Як і в попередньому питанні — зрозуміло, що якщо є важлива нагальна справа, то я роблю її. Стараюся. А розробка саме гри триває більш інтуїтивно. Пишу сам собі таски основні.

Коли гра в дочасному доступі, то з цим легше: я просто читаю відгуки, повідомлення на сервері у Discord від ком’юніті. Потім занотовую їх у свій Trello і по черзі роблю.

Що найважче у розробці ігор самотужки? А що найлегше?

Завжди складно довести справу до кінця. Складно шукати баги — тут точно треба звертатися за допомогою до інших. Самоконтроль теж непроста справа. Навіть не самоконтроль, а створення зручного графіку, щоб зрештою вистачало сил та бажання робити свою гру. Адже якщо інді-розробнику доводиться змушувати себе працювати над власною грою, то, напевно, варто задуматися, чи справді це те, що мені хочеться?

Робота йде легко, коли є натхнення, коли хочеться реалізувати якусь фічу та випробувати її. І працювати наодинці мені теж легше, бо я нікому не підзвітний, нікого не можу підвести, а ще повністю контролюю задум своєї гри.

Скриншот гри STONKS-9800.
Свою першу гру в Steam Ternox випустив у 2015 році© TERNOX

Чи доводиться задля якихось задач звертатися по допомогу до окремих людей чи цілих компаній та сервісів?

Звісно, художники потрібні завжди, іноді хоча б заради обкладинок для ігор, щоб цікавіше виглядали у цифрових крамницях. Тому я регулярно звертаюсь до своєї подруги Хімарі, яка малює мені обкладинки, а також Емі зі STONKS-9800 — це її робота.

STONKS-9800 — мій найбільший проєкт, тому саме для нього я вперше спробував співпрацювати з піар-агентством Palaye (раніше – GTP Media). Команда агентства допомагала просувати гру в пресі й соцмережах під час релізу та після нього. Складно було впоратися з усім самостійно, тому під час релізу в дочасному доступі я зосередився на виправленні багів.

Окрім цього, звісно ж, наймаю перекладачів із різних мов: іноді знаходжу у Twitter або на Fiverr, а часом вони самі пишуть на пошту. Також час від часу купую асети на itch.io.

Як вдало просувати ігри, коли ти незалежний розробник? Які поради можеш дати?

Гарне питання, але чіткої відповіді ніхто не знає. Зараз життя інді-розробника обертається навколо Steam — фестивалі, вішлісти, відгуки. Коли є, що показати, варто створювати сторінку в Steam, збирати «додавання у бажане» — тобто фактично свою майбутню авдиторію. Можливо, створити Discord-сервер, де тестувати гру за потреби.

Мені здається, що формування власного ком’юніті — це дуже важливо. І це не про ґіфки у твіттері, які зазвичай подобаються саме іншим розробникам. Йдеться саме про лояльну спільноту, яка допомагатиме з розробкою гри та підказуватиме, у якому напрямку рухатися далі. Такі люди також допоможуть зробити старт продажів гри відносно успішним, адже одразу будуть готові залишати гарні відгуки. А далі все залежить уже від самої гри.

Мені здається, що формування власного ком’юніті — це дуже важливо
Руслан 'Ternox' Саліков

Інді-розробник — це програміст, художник, музикант, продюсер і ціла студія в одній людині. Це правда чи ні?

Часто це правда, але зараз поняття «інді-розробник» сильно розширилося. Іноді це одинак, що робить гру своєї мрії після роботи, а іноді — студія на десятки людей з фінансуванням від великих видавців. Але, наскільки я розумію, ми тут більше про першу категорію, тому так — інді-розробники майже завжди виконують декілька ролей.

Я, наприклад, поганий художник, тому іноді замовляю ці послуги, але все інше стараюся робити сам. Або купую асети чи використовую безплатну музику.

Скриншот гри STONKS-9800.
Емі зі STONKS-9800 — робота Хімарі, подруги Руслана© TERNOX

А як вдається справлятися з юридичними та фінансовими нюансами, коли все робиш самотужки? Як взагалі з цим справи в інді-розробника?

Юридично я оформлений як ФОП, і тут розібратися було нескладно. Отримую гроші на рахунок, сплачую податки з отриманих коштів і звітую в податкову раз на квартал. Складніше стає, коли намагаюся комусь офіційно заплатити гроші за роботу: тут вже й податків сплачувати набагато більше, і з’являється додатковий щомісячний звіт.

В Україні зараз є проблема: банки з інших країн не хочуть відправляти гроші або потребують певних уточнень. Все через санкції на окупованих частинах країни. Це вирішується, але трапляються затримки у виплатах.

Чи можна казати про прибутки та великі гроші у сфері інді-розробки?

Можна сказати та помріяти, але реальність доволі жорстока. Наприклад, у 2024 році у Steam вийшло 6410 платних ігор з тегом «інді», і лише 324 з них отримали понад 500 відгуків, що можна вважати умовним комерційним успіхом. Тобто шанс близько 5 %, а це небагато.

Але, звісно, розробка та реліз гри — це не кидання дайсів, тому багато залежить саме від гри й того, як розробник її показує, а не від чистого випадку.

Чим ще доводиться займатися окрім розробки та маркетингу? Можливо, якісь неочевидні речі?
Доводиться прибирати в домі, виносити сміття. Якщо ж мова конкретно про мене, то я маю багато різних проєктів, пов’язаних з іграми. Організовую гейм-джеми для українців зі створення візуальних новел і не тільки, щоб потроху залучати людей у геймдев. Нещодавно я почав допомагати розробникам видавати їхні проєкти у Steam і на інших платформах. Перший такий проєкт — візуальна новела Shine On, My Little Sun від дуету розробниць Forpixie Studio.
У мене також є сайт про ігри «Куток» і два канали на YouTube: один з подкастом про ігри, інший — про японські ігри та аніме. Це радше хобі й не приносить достатньо грошей, щоб хоча б окупити зусилля й витрати на сервери. Хотілося б приділяти цьому більше часу, але його завжди бракує.

Якими інструментами ти користуєшся в роботі найчастіше (рушії, софт, сервіси тощо)?

Excel та блокнот — моє все! Ігри роблю на GameMaker, також користуюсь Photoshop, Trello — для тасків собі, як я вже писав. В Excel рахую баланс та фіксую всі важливі дані про гру, Word використовую для написання сценарію, блокнот — для нагальних заміток. З цікавого й менш популярного софту можу порадити PixelOver для анімування піксель-арту та стильного перетворення зображення.

Скриншот гри STONKS-9800.
«Робота йде легко, коли є натхнення»© TERNOX

Болюче та актуальне питання: як ставишся до штучного інтелекту при розробці ігор? Чи використовуєш ШІ на якихось етапах?

Використання ШІ для генерування зображень я засуджую, бо результат мало того, що ігнорує будь-яке право власності, так ще й виглядає дуже нудно та одноманітно. Я вже впізнаю ШІ-картинки з першого погляду, мені тупо неприємно це бачити у будь-якій грі, особливо у своїй.

Іноді використовую ChatGPT для генерування ідей як брейншторм, але загалом результатом не дуже задоволений і не розумію, як люди можуть повноцінно перекладати певні задачі на ШІ. Бо будь-який результат потрібно сильно переробляти, тому користуюся цим мінімально.

Тож поява ШІ не сильно вплинула на мою роботу.

Як на тебе як на незалежного розробника вплинула криза ігрової індустрії, яка почалася у 2022 році?

На мене більше вплинула повномасштабна війна у 2022 році, а от криза ігрової індустрії не зачепила ніяк, бо я працюю сам на себе. Хіба що можна очікувати ще більш жорсткої конкуренції, оскільки частіше з’являтимуться інді-ігри від професіоналів ігрової індустрії, які після звільнення вирішили зайнятися власними проєктами. Але далеко не факт, що таких людей чекає успіх.

Випуск ігор на яких платформах для тебе найзручніший? Як взагалі можеш оцінити складність випуску ігор на різних платформах (включно з різними магазинами на ПК)?

Steam, звісно, найзручніший та найкорисніший — він надає велику авдиторію і є зручним магазином. Звісно, найпростіше випустити гру на якомусь Itch, але то трохи інша ніша, у якій я не дуже шарю.

На консолях значно вищий рівень: треба отримувати девкіти, витратити тисячі доларів та зробити серйозну сертифікацію. На мобільних телефонах я не випускав ігри вже дуже давно, тому не впевнений, що там зараз.

Скриншот гри STONKS-9800.
В STONKS-9800 також можна побувати на іподромі © TERNOX

Які поради можеш дати людям, які також хочуть стати інді-розробниками, але не знають, з чого почати? Чи людям, які вже розробляють свою першу гру, але не знають, що робити далі?

Грайте в ігри, надихайтеся, робіть те, що вам хочеться, а не те, що вимагають тренди, подавайте свою гру цікаво й унікально. Якщо вже робите гру, то подумайте, як саме можна привернути увагу людей до вашої концепції. Можливо, треба трохи змінити її, щоб робити те, що вам подобається, але щоб це також було привабливіше для гравців. Важлива якась загальна цікава ідея, що буде продавати вашу гру, яку можна описати одним реченням, — і певна частина гравців вже буде хотіти грати у неї.

А далі треба працювати багато над грою, грати за правилами Steam з їхніми вішлістами та розуміти, що за гру ви робите і для кого. Любіть власну гру!

Частина історії

Рівні

Познайомся з розробниками найвидатніших ігор у світі.

2 Сезони · 8 епізодів
Дивись усі серії
Ігри